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게임/League of Legend

롤 6.2 패치 /쉔 리메이크 / 진 공개

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6.2 패치 노트

소환사 여러분,

6.2 패치 노트를 들고 인사드립니다. 6.1과 이어지는 6.2는 ‘프리시즌 후속 조치’ 패치입니다.

현재 전반적인 게임 상황은 상당히 바람직하게 진행되고 있는 것 같습니다. 랭크 게임이나 프로 경기에서 다양한 챔피언을 볼 수 있고, (리산드라 서포터는 아직 잘 모르겠지만요...) 밸런스가 너무 기울어진 챔피언들도 조금씩 제자리로 돌아오고 있습니다. (그레이브즈랑 다른 몇몇 챔피언은 아직 좀 더 지켜봐야 될 것 같기도 하네요.) 새로운 시즌에 어울리는 출발이죠.

이번 6.2 패치에선 신규 챔피언 진, 업데이트된 쉔을 만나보실 수 있고, 와드 파편이 개선되며 벽 넘기 판정이 변경됩니다. 시야 장악은 리그 오브 레전드에서 게임의 향방을 가를 만큼 중요한 부분이라, 이 전략을 익힐 수 있게 도와주는 도구가 없을지 늘 고민하고 있습니다. 와드 파편 변경은 이를 위한 것이며, 벽 넘기 판정에 대해선 설명을 참조해주세요.

그럼, 이번 패치 서문은 이만 줄이겠습니다. 좋은 친구들과 함께 새 시즌 힘차게 출발하시고, 설맞이 축제에도 많은 관심 부탁드려요!

챔피언

잔혹극의 거장 진이 6.2 패치 기간 동안 정의의 전장에 합류합니다! 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.

황혼의 눈 쉔이 6.2 패치에서 새로워진 모습으로 정의의 전장에 돌아옵니다! 자세한 내용은 아래 링크를 참조하세요.

갱플랭크

포탄 세례(R)의 재사용 대기시간이 전 레벨 공통으로 늘어납니다.

저희가 봐도 갱플랭크가 너무 자주 패치되는 것 같지만, 여전히 모든 지표를 통틀어 대단히 강력한 모습을 보여주고 있습니다. 물론 챔피언의 효율이라는 게 인식상으로든 실제로든 매우 급격하게 변할 수 있기 때문에 급격한 변경은 피해왔지만요. 이번에는 포탄 세례의 재사용 대기시간을 다른 글로벌 궁극기 수준에 맞게 하향해서, 좀 더 신중하게 사용해야 하도록 변경했습니다.

R - 포탄 세례

재사용 대기시간140/130/120초  160/150/140초

누누

재사용 대기시간과 마나 소모량이 줄어들어, 얼음 덩어리(E)를 게임 후반 팀 전투에서 좀 더 자주 활용할 수 있습니다. (대신 피해량은 약간 줄어듭니다.)

게임 후반 팀 전투에서 누누가 활약할 여지를 넓혀주려 했습니다. 이걸로 다시 공격로에서도 볼 수 있게 될지도 모른다는 기대를 해봅니다.

E - 얼음 덩어리

재사용 대기시간전 레벨 공통 6  6/5.5/5/4.5/4초
마나 소모75/85/95/105/115  70/75/80/85/90
둔화 지속 시간3초  2초
둔화율20/30/40/50/60%  40/45/50/55/60%
기본 마법 피해량85/130/175/225/275  80/120/160/200/240
주문력 계수1.0 주문력  0.9 주문력

렝가

포악함(Q) 스킬의 순간 피해량이 줄어들지만, 공격력 상승 효과는 더욱 강해집니다. 올가미 투척을 도약 도중 사용해도 시전 시간이 있습니다. 사냥의 전율(R) 위험 경고 표시가 더 넓은 범위에서 표시됩니다.

왜 이런 변경이 됐는지 설명이 필요하겠죠? 렝가는 한 순간에 적을 암살하는 능력이 지나치게 뛰어납니다. 추가 변경이 있을 가능성도 크지만 우선 두 가지를 바꿔 보았습니다. 1) 일단 궁극기를 변경해서 공격당하는 쪽에서 반응할 기회를 좀 더 키워주려 했습니다. (R 변경) 2) 순간 스킬 연계로 사냥감을 쓰러뜨리는 속도를 조금 늦추려고 했습니다. (E + Q 스킬 변경)

어떤 결과가 나올진 모르겠지만 좀 더 지켜보겠습니다. 그리고 핑크 와드를 많이 사 두시면 좋습니다. 꼭 렝가 상대할 때가 아니더라도요.

일반

안정적인 고양이렝가가 은신 상태 또는 수풀 안에서 도약할 때, 이제 대상에게 아주 약간 못 미치는 곳에 착지합니다. 대략 1/16 티모미터 정도죠. 간혹 렝가가 성급하게 사냥감 바로 위로 도약한 뒤 대상을 넘겨 저 멀리로 올가미를 던지는 경우를 방지하기 위한 것입니다.

Q - 강화된 포악함

계수0.5 총 공격력  0.3 공격력
공격력 증가 효과추가 공격력의 10%  추가 공격력의 20%

E - 올가미 투척

남은 수명 0.25초이제 올가미 투척을 도약 도중 사용할 경우 0.25초의 시전 시간이 적용됩니다.
잘 던진다도약 도중 시전 시 커서가 사거리 바깥에 있어도 제대로 올가미를 투척합니다.

R - 사냥의 전율

경고 표시 범위1250  1450

문도 박사

게임 초반을 하향합니다. 피학증(E) 공격력이 저레벨 구간에서 줄어들고, 가학증(R) 재사용 대기시간은 저레벨 구간에서 늘어납니다.

게임 후반에 괴물같이 강한데 초반에도 세면 어떻게 될까요? 문도됩니다. 5.24 패치에서 하향한 게 별 효과가 없었던 것 같아 6.2에선 좀 더 확실한 조치를 취했습니다. 이제 후반에 예전만큼 강해지려면 초반에 좀 더 노력해야 할 겁니다.

E - 피학증

최소 추가 공격력40/55/70/85/100  20/40/60/80/100
문도, 숫자 싫어한다공격력 증가치는 기존대로 문도의 잃은 체력 1%당 1%씩 증가합니다. (따라서 문도가 잃은 체력 100%, 즉 죽은 상태로 피학증을 시전할 수 있다면, 피학증 스킬의 추가 공격력이 100% 늘어나, 40/80/120/160/200만큼 적용됩니다.) 이 계수는 변경 없지만, 문도, 특히 죽은 문도는 산수를 잘 못해서 적어둡니다.

R - 가학증

재사용 대기시간전 레벨 공통 75초  100/85/70초

뽀삐

강철의 외교관 기본 지속 효과의 버그를 수정하고, 망치 강타(Q) 스킬의 사용상이 향상됩니다.

삶의 질을 높이기 위한 변경입니다. 뽀삐의 위력에는 변동이 없게 하려고 노력했습니다.

기본 지속 효과 - 강철의 외교관

부메랑이 아닙니다방패가 적중하기 전 대상이 처치되면, 방패는 돌아오지 않습니다.
방패는 놓고 가야지죽은 후에 움직이는 기본 지속 효과가 있는 챔피언(코그모, 카서스 등)을 처치했을 때 돌아오지 않던 버그를 수정했습니다.
예의 바른 방패방패가 땅에 떨어져 있을 때, 사라지기 시작하는 효과가 좀 더 일찍 출력됩니다. (실제 지속 시간은 변경 없습니다.)

Q - 망치 강타

콤보를 받아라6.1 패치로 도입한 E-Q 스킬 연계를 개선했습니다. 이제 용감한 돌진을 시전한 후 커서 위치가 크게 움직이지 않았을 경우에만 망치 강타가 기존 대상에게 자동 조준됩니다.

엘리스

두 형태 모두 기본 이동 속도가 줄어듭니다. 위험한 새끼 거미(W) 기본 피해량이 줄어듭니다.

룬의 메아리 덕분에 엘리스가 고통에서 벗어나 강력한 정글 챔피언으로 떠오르고 있죠.

뛰어난 활약을 하고 있을 뿐 아니라, 초반에 강력한 정글 사냥꾼으로 유틸리티*와 맵 지배력을 겸비했다는 확고한 전략적 정체성까지 있어 약간 제동을 걸 필요가 느껴졌습니다.

일반

인간 형태 기본 이동 속도330  325
거미 형태 기본 이동 속도355  350

W - 위험한 새끼 거미

기본 마법 피해량75/125/175/225/275  60/110/160/210/260

카르마

굳은 결의(W) 스킬의 마나 소모량이 전 레벨 공통으로 줄어듭니다.

6.1 패치의 서리 여왕의 지배 마나 재생 하향에 영향받은 챔피언들을 지켜보고 있습니다.

카르마처럼 말이죠.

W - 굳은 결의

마나 소모량70/75/80/85/90  50/55/60/65/70

카직스

요약이라 할 게 딱히 없으니 그냥 아래를 읽어주세요. ^^

희소식! 카직스가 적진 후방으로 날아들며 스킬을 미리 장전할 수 있게 되었습니다. 물론 이걸로 카직스에게 더 이상의 변화는 없을 거란 말은 아니지만, 암살자들의 밸런스 조정에는 저희가 매우 조심스럽게 접근하고 있습니다.

W - 공허의 가시

신규예약 발사카직스가 도약 도중 공허의 가시를 미리 사용해서 착지 직전에 시전할 수 있습니다.
스킬 발사 대기열카직스가 공중에서 공허의 가시와 공허의 습격을 모두 미리 사용하면, 마지막에 누른 스킬만 기억된 후 시전됩니다. (두 스킬이 한꺼번에 나가면 양심에 좀 부담이 되겠죠.)

R - 공허의 습격

신규예약 은신카직스가 도약 도중 공허의 습격을 미리 사용해서 착지 직전에 시전할 수 있습니다.
스킬 발사 대기열카직스가 공중에서 공허의 가시와 공허의 습격을 모두 미리 사용하면, 마지막에 누른 스킬만 기억된 후 시전됩니다. (두 스킬이 한꺼번에 나가면 양심에 좀 부담이 되겠죠.)

킨드레드

화살 세례(Q) 마나 소모량이 늘어나고, 차오르는 공포(E) 기본 피해량이 줄어듭니다.

킨드레드의 게임 후반은 하향할 수 없었습니다. 후반 성장성은 정글 원거리 딜러의 생명이니까요. 그래서 대신 게임 초반의 맞대결 능력을 약간 덜어냈습니다.

Q - 화살 세례

마나 소모량전 레벨 공통 30  전 레벨 공통 35

E - 차오르는 공포

늑대 공격 물리 피해량80/110/140/170/200  60/90/120/150/180 (계수 및 체력 비례 피해량은 변경 없습니다)

탐 켄치

절대 미각 중첩의 지속 시간이 줄어듭니다. 상대가 집어삼키기 스킬을 막아내도 마나를 돌려받고 재사용 대기시간이 초기화되던 버그를 수정했습니다.

탐 켄치를 주저앉히려는 건 아니지만, 상대하는 플레이어들의 고통을 조금만 줄여보고자 했습니다. 이제 탐 켄치로 적을 집어삼키려면 혀를 좀 더 공격적으로 휘둘러야 할 겁니다.

기본 지속 효과 - 절대 미각

중첩 지속 시간7초  5초

Q - 혀 채찍

직관성!타격 범위 표시가 좀 더 오래 (혀 채찍이 완전히 타격을 마칠 때까지) 출력됩니다.

W - 집어삼키기

대응책!주문 효과 면역인 대상에게 집어삼키기를 시전했을 때에도 재사용 대기시간이 초기화되고 마나를 돌려받던 버그를 수정했습니다. (모르가나의 E - 칠흑의 방패, 피오라의 W - 응수 등)

R - 심연의 통로

추가 체력 계수4/6/8%  2/4/6%

피오라

약점이 좀 더 예측 가능한 방향에 생성됩니다.

출시 초기 피오라의 기본 지속 효과는 두 개의 '정면' 약점(파랑 팀 기지 방향)과 두 개의 '후면' 약점(빨강 팀 기지 방향)에서 번갈아가며 생성되도록 맞춰져 있었습니다. 전투 결과가 지나치게 운에 좌우되지 않고, 숙련도를 높일 요소를 넣기 위해서였죠. 그런데 언제부턴가 완전히 무작위로 생성되도록 바뀌었습니다.

위에 설명드린 이유로 이번에 다시 수정합니다.

기본 지속 효과 - 치명적인 검무

어디를 찌를까?약점이 무작위 위치에 생성  약점이 상단/우측 또는 하단/좌측 위치에 번갈아가며 생성

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아이템

서리 여왕의 지배

유령 부르셨나요?

요즘 협곡에 유령이 너무 많이 나오죠. 재사용 대기시간을 늘려서, 좀 더 신중하게 사용하도록 변경했습니다.
재사용 대기시간60초  90초
뛰기 귀찮은 유령이제 유령이 대상을 발견해도 속도가 빨라지지 않습니다.

모렐로노미콘

가격이 내려갑니다.

서리 여왕의 지배를 조정하려고 보니 이 아이템의 사용 효과를 과대평가하고 있었다는 생각이 들었습니다. 마나 재생만으로도 효율이 매우 좋은 아이템이었는데 말이죠. 대체 아이템들의 가격을 내려서 아이템 다양성을 높이고자 했습니다.
조합 비용765 골드  615 골드
가격2550 골드  2400 골드

아테나의 부정한 성배

가격이 내려갑니다.

위 설명을 붙여넣기 하겠습니다.

서리 여왕의 지배를 조정하려고 보니 이 아이템의 사용 효과를 과대평가하고 있었다는 생각이 들었습니다. 마나 재생만으로도 효율이 매우 좋은 아이템이었는데 말이죠. 대체 아이템들의 가격을 내려서 아이템 다양성을 높이고자 했습니다.
조합 비용565 골드  465 골드
가격2800 골드  2700 골드

암흑의 인장

가격을 낮춰서, 충전형 물약을 하나 더 사거나 물약 으로 시작할 수 있습니다.

암흑의 인장은 초반에 힘을 싣고 싶은 플레이어들을 위한 아이템인데요, 이번에 충전형 물약을 함께 살 수 있게 되어 더 강력한 출발을 할 수 있게 됐습니다. 퍼스트 블러드를 올려서 충전형 물약을 부패 물약으로 업그레이드한 후, 계속해서 더욱 과감하게 플레이하다, 로밍*을 실패해서 중첩을 모두 잃고, 그래도 인장을 팔지 않고 오히려 메자이를 사지만, 중첩은 5회 이상 쌓이지 않고...

음, 제 이야기 아닙니다ㅠㅠ.
가격400 골드  350 골드
영혼이 싸지진 않습니다메자이의 영혼약탈자 가격은 변경 없습니다.

수확의 낫

기본 공격력이 증가하며, 미니언 처치 수 100을 달성했을 때 얻는 골드도 늘어납니다.

수확의 낫으로 제대로 수확할 수 있도록 좀 바꿔 보았습니다.
공격력5  7
가격300 골드  350 골드

고속 연사포

사소하지만 뼈아픈 버그를 수정했습니다.
그냥 쏘면 맞아요고속 연사포 효과로 사거리가 늘어난 챔피언이 이동-공격 명령을 내리면 일반 기본 공격 범위까지 걸어서 다가가던 버그를 수정했습니다.

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게임 시스템

벽 충돌 판정

점멸로 벽을 넘거나 벽 너머에 와드를 설치하는 동작이 좀 더 논리적으로, 이해하기 쉽게 이뤄집니다. 설명이 좀 복잡하지만 이왕 읽으신 거 끝까지 읽어보세요. ^^

벽 넘기나 벽 너머 와드 설치하기가 (대부분) 더 편리해집니다. 뭐가 어떻게 달라지는지 자세히 설명드리죠. 변경 전: 벽 너머로 점멸을 시전하거나 와드를 꽂을 경우, 게임 시스템은 먼저 지정한 위치에 캐릭터를 위치시킵니다. 그것이 불가능한 위치일 경우, 시스템이 나선형으로 돌면서 (왜 나선형인지는 묻지 마세요...) 가능한 위치를 찾아 그곳에 캐릭터를 최종으로 옮겨둡니다. 기술적으론 나선 궤도 자체가 변함이 없기 때문에, 같은 장소에서 같은 동작을 하면 같은 결과가 나옵니다. 다만 이 지점들을 기억해야 한다는 문제가 되죠. 변경 후: 시작은 비슷하지만, 불가능한 위치에 점멸이나 와드 설치를 시도했을 경우, 시스템은 가장 가까운 가능한 지점을 찾아 그곳으로 캐릭터를 옮깁니다. 간단하죠?

그래서 어떻게 되나요: 이제 벽 너머로 점멸을 시전하거나 와드를 설치할 때 성공/실패가 훨씬 직관적으로 결정됩니다. 이번 변화로 예전에 '되던' 지점에서 '안 되는' 경우가 생길 수 있는데요, 이는 기존 동작이 잘못된 경우입니다. 이러한 경우엔 벽 너머에 와드 설치하는 습관을 조금 바꾸셔야 할 수 있습니다. 적응이 필요하겠지만 전체적으로 훨씬 합리적으로 동작하는 모습을 보실 수 있으리라 생각합니다.
GBM 선수 파이팅!점멸로 벽을 넘거나 벽 너머에 와드를 설치하는 동작이 좀 더 합리적으로, 직관적으로 이뤄집니다. 자세한 내용은 위 설명을 참조하세요.

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특성

암살자

좀 더 암살자에게 어울리게 변경됩니다. 정글에선 이제 별로에요.

암살자의 핵심인 '고립된 적 챔피언 공격'에 초점을 맞췄습니다. 정글 몬스터에게 적용되는 건 뭔가 이상했죠.
신규나 홀로 정글에피해량 증가는 챔피언 대상으로만 적용됩니다.
피해량 증가+1.5%  +2%

천둥군주의 호령

저레벨 구간에서 재사용 대기시간이 늘어나지만, 고레벨 구간에선 줄어듭니다. 이제 중첩이 더 빠르게 사라지므로, 스킬 세 번을 더 부지런히 맞춰야 발동합니다.

천둥군주의 호령이 저희가 핵심 특성을 조정하는데 기준이 된다는 점은 변함 없습니다만, 그렇다고 자체 조정을 전혀 안 할 수는 없습니다. 다른 핵심 특성과 천둥군주가 서로 피드백을 주고받는다고 생각하시면 간단할 것 같네요. 이번에 천둥군주의 게임 초반을 약간 하향하려고 하는 이유는, 다른 선택의 여지를 지나치게 잠식하기 때문입니다. 하지만 후반에는 좀 더 강력하게 활용할 수 있죠.

또한, 중첩 지속 시간이 줄어들어 공격로 전투에서 천둥군주를 발동시키려면 좀 더 위험부담을 감수할 필요가 생겼습니다.
재사용 대기시간20초  25~15초 (레벨에 비례)
중첩 지속 시간5초  3초

바람술사의 축복

툴팁 수정입니다. 바람술사의 축복은 자신에 대한 치유 효과 및 보호막 효과를 증가시키지만, 이때 방어력과 마법 저항력은 높여주지 않습니다.

툴팁만 수정됩니다. 자기 치유나 보호막에 추가 능력치가 붙지 않는 이유는... 문도 박사, 워윅, 신지드, 가렌 등등 때문입니다. ^^
알리스타도 있죠자신에 대한 치유나 보호막 효과의 경우, 바람술사의 축복으로 치유량 및 보호막 체력이 증가하지만 추가 방어력 및 마법 저항력은 제공되지 않습니다.

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장신구 및 시야

와드 파편

이제 와드가 파괴된 후 시간이 얼마나 지났느냐에 따라 와드 파편의 모습이 달라집니다.

와드 파편에 대해 저희가 많이 들었던 의견은 이 파편이 제공하는 정보가 별로 쓸모 없다는 것이었습니다. 기본적으로 지속 시간이 너무 길어서, 그다지 학습효과가 없었죠.

이번에 좀 더 쓸모 있게 변경됩니다. 와드가 파괴된지 얼마나 지났는지를 볼 수 있어, 적의 시야 장약 전략이 어떻게 펼쳐지는지 더 쉽게 확인할 수 있죠. 어떻게 활용될지 기대됩니다.
파편 지속 시간300초  240초
신규파편이 변한다!이제 다음과 같이 시간에 따라 파편의 모습이 달라집니다.
  • 파편이 처음 생성되면 지속 시간의 10% 동안 밝게 빛납니다.
  • 지속 시간의 30%가 경과하면 불꽃이 일지 않게 됩니다.
  • 지속 시간의 60%가 경과하면 파티클이 변화하여 파편이 작아집니다.

탐지용 렌즈

숨은 초가스 찾기가 더 쉬워집니다.

와드 탐지에는 큰 영향이 없는 변경이지만, 수풀에 숨어있는 덩치 큰 적 챔피언을 찾아내기는 좀 더 쉬워집니다.
탐지 판정중심에서 중심  중심에서 가장자리
탐지는 공평하게예언자형 개조에도 마찬가지로 적용됩니다.

망원형 개조

'파랑 와드'만의 미니맵 아이콘이 도입됩니다.

팀원들이 꽂아놓은 파랑 와드가 맵 안에 가득해서 보통 와드를 몇 개 설치할 수 있는지 미니맵을 보고 계산하기가 어려웠다고요? 이번 변경으로 좀 더 편하게 와드 상황을 파악할 수 있습니다.
신규미니맵 파랑 와드 아이콘보통 와드에 비해 좀 더 작고 색상이 더 연합니다.
신규커서 색이 변한다망원 토템의 경우에도 다른 와드를 설치할 때처럼 커서가 수풀에선 녹색으로, 설치 불가능한 지형지물 위치에선 빨강으로 변합니다.

정신 집중 도중 장신구 사용 가능

제목이 모든 것을 설명하네요.

진 플레이 테스트 도중, 궁극기인 커튼 콜을 시전하면서 적을 찾으려고 파랑 와드를 설치했더니 궁극기가 끊어지는 슬픈 상황이 벌어졌습니다. 여기서 힌트를 얻어 정신 집중 도중에도 장신구를 사용할 수 있도록 변경했습니다만, 애석하게도 구현 과정에서 문제가 생겼죠. 현재 진과 제라스를 제외한 모든 챔피언에게 이 기능이 적용되어 있습니다. 이 두 챔피언도 최대한 빨리 수정하겠습니다.
보여요, 세상에, 보여요!장신구를 사용해도 정신 집중이 끊어지지 않습니다. 단, 진과 제라스에겐 아직 적용되지 않았습니다. 가능한 한 빨리 수정하겠습니다.

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칼바람 나락 및 뒤틀린 숲

칼바람 나락

숫자를 깔끔하게.

칼바람 나락에서 체력 유물 생성 시간을 조정하려고 한 것까진 좋았는데, 뒤틀린 숲에서 버그가 발생해버렸습니다. 최대한 빨리 수정하겠습니다.
체력 유물 생성3:10  3:00 (의도대로 수정됐습니다)

뒤틀린 숲

어이쿠.

뭔가 잘못됐네요. 최대한 빨리 수정하겠습니다.
체력 유물 생성3:00  2:50 (버그입니다. 빠르게 수정하겠습니다.)

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새로운 챔피언 선택 시스템

새로운 챔피언 선택 시스템을 출시하며 약속드린 대로, 공개 초기의 데이터를 기반으로 개선을 위한 노력에 심혈을 기울이고 있습니다. 이 자리를 빌어 설명드리면, 새 시스템의 서비스 중지는 시스템 자체의 버그 때문이 아니라, 2016 시즌 랭크 게임 개시와 새로운 시스템의 출시가 겹쳐 트래픽이 크게 증가해 기반 시스템에 문제가 생겼기 때문입니다.

이제 기반 시스템을 강화하여 새로운 챔피언 선택 시스템을 여러분께 다시 선보입니다.

인터페이스 개선

새로운 챔피언 선택 시스템

파랑 루시안?이제 새로운 챔피언 선택 화면에서 크로마를 선택할 수 있습니다.
와드 있어요이제 새로운 챔피언 선택 화면에서 와드 스킨을 선택할 수 있습니다.

대전 검색 개선

아래 변경 사항은 새 시스템 출시 후 곧장 적용되었습니다. 여러분들께 더 많이 알리기 위해 패치 노트에 올려 둡니다.

대전 검색 밸런스모든 게임 수준을 통틀어 향상되었습니다.
검색 시간MMR 최상위 구간의 검색 시간을 단축했습니다.
사전 구성 팀 공정성현재 5인 파티의 경우 98% 확률로 다른 5인 파티를 상대로 만나고 있습니다.

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2016 설맞이 축제

설맞이 축제가 시작됐습니다! 올해의 스킨들을 만나보세요!
그 외에도 다양한 설맞이 축제 콘텐츠가 마련되어 있습니다.
  • 원숭이띠 와드 스킨과 네 가지 새로운 소환사 아이콘
  • 나만의 설맞이 축제 상점도 이벤트 기간 내에 오픈합니다!
자세한 내용은 2016 설맞이 축제 웹사이트를 참조하세요!

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버그 수정

  • 이제 인터페이스 폰트 크기가 시스템 DPI 설정이 아닌 인터페이스 크기에 맞게 변경됩니다. 4k 사용자 여러분 죄송합니다.
  • 적 팀이 이전에 탐지한 적 있는 수풀로 들어가면 탐지용 렌즈의 애니메이션 효과가 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • 전쟁광의 환희 공격 속도 증가 효과가 정상보다 1초 덜 지속되던 버그를 수정했습니다.
  • 헤카림의 E - 파멸의 돌격 R - 그림자의 맹습 스킬 연계가 제대로 동작하지 않던 버그를 수정했습니다. 이제 R 전에 E를 시전해도 E 효과가 사라지지 않습니다.
  • 이제 카시오페아도 라이즈처럼 E - 쌍독니 시전이 끝나면 이전에 내린 이동 또는 공격 명령을 실행합니다.
  • 벨코즈가 어떤 대상에게 최후의 일격을 가하면서 R - 생물 분해 광선을 시전하면 제대로 동작하지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 말파이트의 R - 멈출 수 없는 힘 스킬이 트런들의 E - 얼음 기둥 등의 강제 이동 스킬과 겹치면 돌진 끝 지점이 아니라 시작 지점에서 적 유닛을 공중에 띄우고 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 자크가 E - 새총 발사로 날아가는 도중일 때 강제 이동 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 레벨을 올리면 그레이브즈의 E - 빨리 뽑기 스킬 방어력 및 마법 저항력 증가 효과가 다시 걸릴 때까지 정확하게 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 말자하의 Q - 공허의 부름 스킬의 시야 제공 효과가 정확하게 적용되도록 수정했습니다. 이제 경로 전체에 걸쳐 시야가 제대로 적용되고, 충돌 판정 박스 가장자리에 적중한 적들도 제대로 모습이 드러납니다.
  • 야스오가 사망하면 W - 바람 장막에 투사체가 제대로 막히지 않게 되던 버그를 수정했습니다.
  • 야스오의 Q - 강철 폭풍 세 번째 공격 및 E - Q 스킬 연계가 특정 상황에서 주문 보호막을 무시하고 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 레오나의 E - 천공의 검 스킬을 주문 보호막으로 막아도 돌진 도중에는 속박 효과가 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 판테온의 기본 지속 효과 - 방패 방어술이 애니의 티버 및 하이머딩거의 궁극기 강화 포탑의 공격을 제대로 막은 후 소모됩니다.
  • 판테온의 기본 지속 효과 - 방패 방어술로 공격을 막아도 여러 적중 시 효과가 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 자이라의 식물이 대상의 회피 효과를 무시하고 공격하던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 협곡의 전령을 처치하면 쓰레쉬가 수집할 수 있는 영혼이 떨어집니다.
  • (한국 서버 한정) 룬, 특성 드롭다운 메뉴 등 게임 클라이언트에 일부 폰트가 잘못 적용되어 있던 문제를 수정했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.2 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

위 섹션의 설맞이 축제 스킨에도 많은 관심 부탁드려요!

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.


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