소환사 여러분, 프리시즌이 시작됐습니다.
이번에도 거의 모든 게 바뀝니다. 매 게임마다 새로운 게임을 경험할 수 있게 하는 게 목표인 만큼, 여러분의 선택이 실질적인 영향력을 갖도록 하기 위해 애썼습니다. 챔피언, 특성, 아이템… 2016 시즌은 의미 있는 선택의 해가 될 것입니다.
6명의 원거리 딜러가 새롭게 태어납니다. 아래에서 자세히 알아보겠지만, 새로운 아이템도 다양하게 추가되어 원하는 플레이 스타일에 따라 다양한 시도를 하실 수 있을 것입니다.
원거리 딜러 플레이어가 아니라도 새로운 시작 아이템과 전면 개편된 특성 시스템으로 게임을 더 풍부하게 즐길 수 있습니다. 투명 와드가 상점에서 삭제되고, 시야석을 다양하게 업그레이드 할 수 있게 되며, 정글 몬스터가 좀 쉬워지고, 내셔 남작 둥지에 새 얼굴이 등장합니다. 이거 말고도 많죠.
시작하기 전에, 프리시즌은 실험적인 시도를 통해 배워나가기 좋은 시기임을 말씀드리고 싶습니다. 새로운 빌드*나 새로운 팀 조합으로 이전까지 상상하지 못했던 영역을 개척해 보세요.
원거리 딜러들이 미쳐 날뛰고, 장신구는 저절로 업그레이드되고, 협곡의 전령과 싸우다 죽기도 하면서 상점에서 늘어난 아이템 선택지에 즐거운 비명을 지르게 되는…
그런 게 바로 프리시즌이죠. 그럼 패치 내용을 살펴보죠!
원거리 딜러 업데이트
원거리 딜러 업데이트의 가장 중요한 목적은 각 챔피언마다 선택될 때 자신만의 이유가 있도록 하는 것이었습니다. 해당 챔피언을 플레이하는 입장뿐 아니라, 같은 팀에서도 상대하는 팀에서도 챔피언에 따라 게임이 달라지는 개성을 부여하고 싶었던 것입니다. 이를 위해 각 챔피언의 강점을 강조하거나, 새로운 특기를 부여했습니다. 루시안과 그레이브즈 사이에서 고민할 때, 단순 피해량 말고도 다른 이유로 선택할 수 있게 하는 것이었죠. 또한 각 원거리 딜러들의 기본 공격 자체를 차별화하고자 했습니다. 원거리 딜러는 기본 공격이 핵심이니까요.
그레이브즈
한때 단단하고 터프한 싸움꾼 원거리 딜러로 이름 날리던 그레이브즈였지만 다른 원거리 딜러들에게 빛을 못 본 지 오래됐죠.
이제 새 커다란 총을 들고 그레이브즈가 돌아옵니다.
'새로운 운명'으로 무장한 그레이브즈는 접근전 전문 원거리 딜러라는 과거의 판타지를 충분히 만족시켜줄 것입니다. 다른 원거리 딜러들은 적의 돌격대장들을 카이팅*해야 하지만 그레이브즈는 그런 거 모릅니다. 카이팅은 살고 싶은 상대가 자신에게 해야 하는 거라고 생각하니까요. 그렇지 않으면 신무기의 위력을 뼛속까지 사무치게 느끼게 될 것입니다. "그것은 총이라기엔 너무 컸다...."
일반
신규기본 지속 효과 - 새로운 운명
신규Q - 화약 역류
가느다란 투사체를 직선으로 발사합니다. 1초 후에 발사체 궤적이 폭발하여 발사 지점으로부터 시작해 'T'자형 영역에 큰 피해를 입힙니다.
W - 연막탄
E - 빨리 뽑기
R - 무고한 희생자
미스 포츈
'연계기의 여왕' 미스 포츈이 예전의 영광을 되찾으려 합니다. 궁극기에 치명타 계수가 추가되고, 기본 지속 효과가 새로워진 미스 포츈은 이제 적 팀을 곤죽으로 만들고 싶을 때 딱 맞는 원거리 딜러입니다. 불순물 탄환은 이제 사용하지 않지만, 다른 대상을 공격할 때마다 공격 속도 증가 효과가 연장되어, 적이 많을수록 강력한 위력을 보여줄 것입니다.
일반
신규기본 지속 효과 - 사랑의 한 방
미스 포츈이 다른 대상을 공격할 때마다 추가 물리 피해를 입힙니다.
신규W - 활보
E - 총알은 비를 타고
R - 쌍권총 난사
케이틀린
케이틀린은 변경 폭이 가장 작은 편입니다. 기존의 저격수 스타일을 더 강화했죠. 징크스에 비해 공성 및 철거 능력이 부족했지만, 새로운 헤드샷 작동 방식과 충전식 덫 스킬 덕분에 어디서든 공간을 장악하고 포탑을 공략하는 능력이 빛을 발할 것입니다.
일반
기본 지속 효과 - 헤드샷
Q - 필트오버 피스메이커
W - 요들잡이 덫
E - 90구경 투망
코그모
코그모는 ‘하이퍼 캐리*’란 말이 누구보다 잘 어울리는 챔피언입니다. 전략적인 차별점이 더욱 더 강조됩니다. 이제 코그모는 공격 속도 한계를 무시하고, 상대 조합도 무시하고, 적 팀의 기분까지 무시하는 챔피언이 될 것입니다. 하지만 물론 아무 대가 없이 그런 힘을 손에 넣을 수는 없겠죠. 적이 달려들 때 움직이면 화력 손실이 커지게 됩니다. 코그모를 잘 보호하면 누구든 부숴버릴 수 있지만, 혼자 있으면 정말 순식간에 슬픈 모습을 보게 될 거에요.
일반
Q - 부식성 침
W - 생체마법 폭격
활성화 시 코그모의 사거리가 증가하며, 모든 공격 속도 증가 효과가 100% 추가되며, 공격 속도 한계가 5.0으로 상승합니다.
R - 살아있는 곡사포
코르키
코르키는 예전에 필연적인 이유는 없었지만 상당한 마법 피해를 입히는 원거리 딜러였죠. 이번에 이 개성을 확실히 살려서 기본 공격이 물리 피해와 마법 피해를 함께 입히게 했습니다. 그것만으로도 무슨 아이템으로 상대해야 할지 골치가 아픈데, 개틀링 건에도 같은 변경이 이뤄져 방어력과 마법 저항력을 함께 깎아냅니다. 이 화력을 어떻게 받아낼지 생각해내지 못하면 순식간에 쓴 맛을 보게 되겠죠.
뿐만 아니라, 주기적으로 기지에서 신무기 꾸러미를 받아와 더욱 강력해진 발키리 스킬로 적진을 휘젓거나 단독 공중전을 벌일 수도 있게 됐습니다.
일반
신규기본 지속 효과 - 마법공학 탄약
W - 발키리
E - 개틀링 건
R - 미사일 폭격
퀸
언제나 정체성이 모호했던 퀸입니다. 전통적인 원거리 딜러로 하단 공격로에 나서기엔 안정성이 너무 부족했기에, 가끔 상단 공격로에서나 보이던 ‘깜짝 픽’으로 도 아니면 모 식의 게임 운영이 강제됐었죠. 개성은 있었지만 진정한 정체성을 전장에서 드러내기엔 부족했습니다.
이제 퀸은 팀의 신속대응 담당을 맡게 됩니다. 적의 스플릿 푸쉬*를 막거나 아군이 이를 실행해야 할 때 퀸만한 적임자가 없을 것입니다. 엄청난 기동력으로 맵 전역을 누비고 다니며 어떤 상황에도 유연하게 대처할 수 있을 것입니다. 물론 플레이어가 맵을 충분히 잘 볼 수 있어야겠죠.
일반
기본 지속 효과 - 매사냥
Q - 비행 공격
W - 예리한 감각
R - 바톤터치
2초간 집중한 후 발러를 불러내 도움을 받습니다. 함께 있을 때 퀸과 발러는 모든 이동 속도 증가 효과가 추가로 적용되며, 공격하거나 바톤터치를 다시 시전해서 공중 강습 스킬을 사용할 수 있습니다.
챔피언
드레이븐
공격 애니메이션이 빨라지지만, 투사체 속도가 느려집니다.
말만 들으면 이상하게 들리지만, 드레이븐이 회전 도끼를 던지고 받을 때 동선을 더 섬세하게 조정할 수 있게 됩니다.
일반
루시안
빛의 심판(R) 발사체 수가 공격 속도에 따라 증가하지 않게 되지만, 평균적으로 보면 기존에 비해 늘어납니다.
루시안의 궁극기가 공격 속도에 영향받지 않도록 변경되어, 재사용 대기시간에 집중 투자하는 스킬 중심 원거리 딜러라는 정체성을 강화할 수 있도록 했습니다. (정수 약탈자가 좋겠군!)
R - 빛의 심판
바루스
부패의 사슬(R) 피해량이 줄어들지만, 속박된 유닛에 역병 중첩이 쌓입니다.
'역병 중첩을 쌓아서 스킬로 파괴한다'는 것이 바루스의 플레이 패턴이지만, 정작 궁극기인 부패의 사슬이 여기 잘 연결되지 않았습니다. 교전 회피용 스킬로 사용될 뿐이었죠. 이제 속박시킨 적에게 역병 화살을 쏟아부어 파괴해 보세요.
R - 부패의 사슬
베인
은화살(W)의 기본 고정 피해가 사라지지만, 체력 비례 피해는 더 커집니다.
베인은 은화살로 누구든 쓰러뜨릴 수 있어 무한의 대검이 굳이 필요없는 몇 안되는 원거리 딜러 중 하나였죠. 이 특징을 더욱 강화하여 단일 대상을 집중 공격할 때 더욱 막강한 위력을 발휘하지만, 여러 대상을 바꿔가며 공격해야 할 때는 효율이 떨어지도록 변경했습니다.
W - 은화살
시비르
공격 속도가 줄어들지만, 튕기는 부메랑(W) 스킬이 재사용 대기시간 감소 능력치에 비례해 강력해집니다.
시비르는 강력한 범위 피해를 입히는 스킬 구성을 갖고 있지만 기존엔 단일 대상으로 피해량을 높이는 아이템밖에 선택할 수 없었습니다. 이제 아이템 선택의 폭이 크게 넓어져, 재사용 대기시간 감소를 통해 지속적으로 다수의 적에게 위협적인 피해를 입히는 원거리 딜러라는 성격을 더 강화하기로 했습니다.
일반
W - 튕기는 부메랑
애쉬
이제 궁사의 집중 중첩을 기본 공격으로만 쌓을 수 있지만, 대신 스킬 재사용 대기시간이 없어집니다. 치명타가 발동되면 둔화가 두 배로 적용됩니다.
이제 원거리 딜러 아이템에서 전반적으로 치명타 관련 능력치가 상당히 두드러지게 됩니다. 이에 따라 애쉬도 치명타 능력치를 더 많이 활용할 수 있게 변경합니다. 궁사의 집중 스킬을 언제나 쓸 수 있게 되어 순간 화력보다는 지속적인 교전에 더 유리해질 것입니다.
기본 지속 효과 - 서리 화살
Q - 궁사의 집중
W - 일제 사격
우르곳
초동역학 위치전환기(R)에 방어 능력 증가 대신 입는 피해 감소 효과가 붙습니다.
우르곳의 궁극기는 멋진 스킬입니다. 허약한 적 챔피언을 끌어당긴 후 잠깐 동안 엄청나게 튼튼한 괴물 탱커로 변신하는 거니까요. 그런데 진정한 괴물 탱커라면 관통력 같은 거에 당하지 않겠죠? 이번 변경으로 적이 어떤 아이템을 사든 깨지지 않는 게딱지의 공포를 보여줄 수 있을 것입니다.
R - 초동역학 위치전환기
이즈리얼
신비한 화살(Q)과 비전 이동(E)의 재사용 대기시간이 늘어나지만, 신비한 화살 적중 시 재사용 대기시간이 더 크게 감소합니다.
재사용 대기시간 효과와의 시너지를 높이기 위한 약간의 변경입니다. 새로워진 정수 약탈자(아래 참조)가 큰 도움이 되겠죠.
Q - 신비한 화살
E - 비전 이동
징크스
이제 다중 킬을 올릴 때 신난다! 효과가 중첩됩니다. 하지만, 로켓 런처의 공격 속도는 떨어집니다.
이번 원거리 딜러 업데이트는 정체성과 개성을 더욱 뚜렷하게 하는 것입니다. 징크스의 경우에는, 두말할 것 없이 팀 전투에서 신나게 스노우볼링*을 전개하는 것이 개성이죠. 신난다! 게이지를 씐난다! 까지 높여서 적진을 휩쓸어 보세요.
기본 지속 효과 - 신난다!
Q - 휘릭휘릭!
칼리스타
기본 공격 속도가 높아지지만, 성장폭은 떨어집니다. 기본 지속 효과의 도약 속도가 공격 속도에 따라 빨라집니다.
재사용 대기시간이나 치명타 확률을 핵심 능력치로 삼는 다른 원거리 딜러들과 마찬가지로, 칼리스타도 공격 속도를 좀더 활용하여 악몽처럼 사방으로 뛰어다니는 플레이 스타일을 강화할 수 있도록 했습니다.
일반
기본 지속 효과 - 전투 태세
트리스타나
속사(Q)와 폭발 화약(E) 스킬의 재사용 대기시간 감소 연계가 삭제되지만, 폭발 화약이 폭발하면 로켓 점프(W) 스킬의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
정체성을 생각해보면 트리스타나는 좀 애매했습니다. 스킬 중심 챔피언이기도 했고 공성 전문가와 하이퍼캐리*의 성격을 한 몸에 가졌기에 정체성이 분명하지 않았죠. 이번에 절체절명의 전면 대결에 어울리는 면을 강조하고자 합니다. 싸움이 벌어지면 모든 것을 걸어야 하지만, 재사용 대기시간을 계속 초기화하면 대담한 공격으로 충분히 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다.
Q - 속사
W - 로켓 점프
E - 폭발 화약
트위치
중독된 챔피언이 사망할 때마다 매복(Q) 스킬 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
가장 은밀한 원거리 딜러 트위치는 위험 부담을 감수하고 암살자에 가까운 플레이를 할 수 있도록, 적진에 돌입한 후 빠져나올 수 있는 수단을 부여합니다.
Q - 매복
R - 파바바박
레넥톤
제자리에 있어주세요.
W - 무자비한 포식자
르블랑
거울 환영이 좀더 거울 환영 같아집니다.
르블랑의 분신에 가짜 효과가 표시되어 분신으로 적을 속이기가 더 쉬워집니다.
기본 지속 효과 - 거울 환영
리븐
부러진 날개(Q)가 제대로 동작합니다.
리븐이 벽에 부딪히는 광경은 즐거울지도 모르지만, 의도된 바는 아니었습니다.
Q - 부러진 날개
샤코
환각(R) 스킬에 다양한 상향이 적용되며, 양날 독(E)은 몬스터의 명중률이 아니라 공격 속도를 떨어뜨립니다.
오래간만의 샤코 변경이네요. 스킬 작동 방식을 합리적으로 바꾸고, 궁극기를 좀더 속임수다운 속임수로 변경했습니다. 엄청난 상향은 아니지만, 샤코 장인 여러분의 활약이 기대되는 부분이네요.
E - 양날 독
R - 환각
아지르
버그를 또 고쳤습니다.
예전에 많이 보신 내용이니 설명은 생략합니다. 버그 수정입니다.
R - 황제의 진영
오공
버그 수정과 함께 분신술(W) 스킬이 좀 더 교묘해집니다.
Q - 파쇄격
W - 분신술
E - 근두운 급습
제드
살아있는 그림자(W)로 예리한 표창(Q) 시전 시간이 생략되지 않습니다.
제드의 '고급 테크닉'으로 알려진 버그였지만 표창에 대응할 수 있는 여지를 없애버리는 문제가 있었습니다. 원거리 딜러가 강력해지면 제드 같은 암살자의 역할이 더 중요해지는 만큼 제드에게 상당히 주목하고 있지만, 그렇다고 버그까지 이용해선 안되겠죠.
W - 살아있는 그림자
킨드레드
채력 재생량이 감소합니다. 기본 지속 효과의 피해량이 몬스터를 대상으로는 일정 한도까지만 적용됩니다.
킨드레드는 정글 몬스터를 쓸어버리며 아슬아슬하게 죽음을 피해가고 주요 목표물을 장악해 스노우볼링*을 시작하는 무시무시한 활약을 보이고 있습니다. 몬스터 대상으로 입히는 피해량을 제한하고 (내셔 남작을 10초만에 쓰러뜨리는 건 좀 아니죠) 초반 회복력을 제한해서, 킨드레드가 초반에 앞서나가더라도 이전보단 좀더 따라잡을 여지가 있도록 하고자 했습니다.
일반
기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식
E - 차오르는 공포
공격력 능력치 조정
원거리 딜러 챔피언들이 6개의 아이템을 모두 갖추는 게임 후반 시점의 화력을 미리 조정하기 위해 기본 능력치를 조정합니다. 이제 레벨에 대한 의존도가 줄어드는 대신 (초반 전투가 더 편해지겠죠) 게임 후반에 최고의 효율을 내려면 예전처럼 아이템에 크게 기대야 할 것입니다.
아래 챔피언들의 기본 공격력이 +5.42씩 증가하며, 레벨당 0.59씩 감소하여 18레벨 공격력이 10 감소하게 됩니다. 루시안과 베인은 특별한 경우라 약간 다르게 조정됩니다.
애쉬
드레이븐
이즈리얼
징크스
칼리스타
킨드레드
루시안
시비르
트리스타나
트위치
바루스
베인
마나 및 마나 재생량 조정
마나 포션이 삭제되고 게임 초반 마나 재생이 전반적으로 어려워지는 만큼, 긴급 지원이 필요한 챔피언들을 선정해서 게임 초반을 버틸 수 있을 만한 도움을 주기로 했습니다. 게임 초중반을 넘기기 위해 마나 포션에 대한 의존도가 높았던 챔피언들을 파악하고 있으며, 필요할 경우 추가 상향을 고려하겠습니다.
마나
다음 챔피언들의 기본 마나량이 50 증가하며, 성장 마나량이 3 감소합니다. (18레벨에서 마나량 -1)
애니비아
애쉬
브랜드
드레이븐
이블린
이즈리얼
피들스틱
피즈
갈리오
헤카림
이렐리아
잭스
제이스
카사딘
루시안
럭스
마오카이
나서스
노틸러스
올라프
판테온
라이즈
사이온
스웨인
신드라
탈론
바루스
베이가
벨코즈
제라스
직스
마나 재생
다음 챔피언들의 기본 5초당 마나 재생량이 2.5 증가합니다.
알리스타
블리츠크랭크
잔나
카르마
룰루
모르가나
나미
소나
소라카
탐 켄치
타릭
질리언
자이라
게임 시스템
고통스러운 상처
강화된 기본 공격 변경
강화된 기본 공격이 (티모의 실명 다트, 판테온의 제오니아의 방패, 잭스의 반격 등으로 인해) 빗나갔을 경우 어떤 효과가 적용되는지에 대해 일관된 기준이 없었습니다. 어떤 경우엔 아무렇지도 않게 공격이 들어가고, 어떤 경우에는 피해는 입히지 않지만 군중 제어 효과는 적용되고, 어떤 경우에는 공격이 아예 무효화되기도 했죠. 이번에 일관성과 직관성을 높이기 위해 이 시스템을 개편해서, 아래 효과로 강화된 기본 공격이 빗나갈 경우 어떤 피해나 방해 효과도 적용되지 않도록 했습니다. 일회성 버프*로 적용되는 기본 공격일 경우 해당 버프도 함께 소모됩니다.
아래 스킬들은 빗나갈 경우 어떤 효과도 발생시키지 않고 소모됩니다.
블리츠크랭크
- E - 강철 주먹
다리우스
- W - 마비의 일격
에코
- 기본 지속 효과 - Z 드라이브 공진
가렌
- Q - 결정타
제이스
- R - 변환: 머큐리 해머
잭스
- W - 무기 강화
카사딘
- W - 황천의 검
레오나
- Q - 여명의 방패
마스터 이
- 기본 지속 효과 - 2연속 공격
나서스
- Q - 흡수의 일격
노틸러스
- 기본 지속 효과 - 강력한 일격
렝가
- Q - 포악함
레넥톤
- W - 무자비한 포식자
리븐
- 기본 지속 효과 - 룬 검
세주아니
- W - 매서운 북풍 철퇴
쉬바나
- Q - 두 번 물어뜯기
스카너
- E - 균열
소나
- 기본 지속 효과 - 파워 코드
탈론
- Q - 녹서스식 외교
트런들
- Q - 깨물기
소매치기 트위스티드 페이트
- W - 카드 뽑기
우디르
- E - 곰 태세
베인
- Q - 구르기
빅토르
- Q - 힘의 흡수
오공
- Q - 파쇄격
신 짜오
- Q - 삼조격
직스
- 기본 지속 효과 - 짧은 도화선
소환사의 협곡
협곡의 전령
내셔 남작의 부하가 등장합니다.
기존 상태에선 게임 초반 하단 공격로에 집중할 수밖에 없었습니다. 워낙 중요한 영역이다보니 소환사 주문, 챔피언, 팀 전략에까지 영향을 끼쳤고, 계속해서 이 경향이 심화되다보니 최근엔 너도 나도 순간이동 주문이 없으면 안되는 상황에 이르렀죠. 모든 팀이 이 문제에 엄청난 투자를 해야하는 상황을 해결하기 위해 맵을 좀더 균등하게 만들 수 있는 방법이 없을까 고민했습니다.
그래서 협곡의 전령이 등장하죠.
협곡의 전령은 상단 공격로 전투의 중요성을 높여주는 전략 목표이며, 다른 지역으로 순간이동해버릴 경우 상대에게 빼앗길 수 있음을 염두에 둬야 합니다. 스플릿 푸쉬*에 도움을 주는 강력한 버프*를 제공하며, 해당 게임 시간에 등장하는 몬스터 중 가장 강력한 몬스터이기도 하죠. 협곡의 전령은 맵 북쪽 지역의 중요성을 높이고, 남쪽 지역에서 게임이 잘 안 풀릴 경우 반대쪽에서 다른 가능성을 모색해볼 수 있는 여지를 열어줍니다.
- 피해량 10% 증가
- 이동 속도 +40
- 내셔 남작 버프*와 같은 귀환 강화
- 공격 속도 40% 증가
- (대포 미니언의 경우) 사거리 100 증가
게임 진행 타이밍 변경
게임 진행 타이밍 변경을 아이템 등 변경 사항보다 먼저 다루기 위해 순서를 좀 바꿨습니다.
간단히 말하면, 게임에서 플레이어의 의도가 중요하도록 전반적으로 조금씩 변경하려 합니다. 즉, 팀이 우위를 점하면 더 다양하게 이를 이용할 수 있도록 하고, 수세에 몰렸거나 역전을 노리는 플레이어를 위해서도 약간의 골드를 더 제공하고자 했습니다. 전반적으로 골드 획득량이 늘어난다곤 해도, (따라서 아이템 효율 변경이 그렇게까지 크게 다가오진 않을 것입니다) 어디까지나 적절한 행동으로 획득할 수 있는 골드입니다. (자동 획득 골드도 조금 늘어나긴 하지만요.)
게임 시작 시간
미니언과 몬스터 생성 시간이 15초 당겨집니다.
게임 초반 할 일이 없는 시간을 약간 줄입니다. 1:55까지 기다리는 건 살짝 너무 긴 감이 있었죠.
자동으로 획득하는 골드
가격 대비 효율 조정으로 아이템 가격이 전반적으로 비싸집니다. 대신 전반적으로 골드를 조금 더 획득할 수 있게 하고, 특히 뒤쳐진 플레이어들이 골드를 조금 더 얻을 수 있게 조정합니다.
킬 획득 골드
대량 학살 중인 적을 제압할 경우 현상금이 팀 전체에 지급됩니다.
리그 오브 레전드는 '어떻게 하면 내 행동으로 얻는 가치를 최대화할 수 있을까?'라는 최적화 게임으로 생각해볼 수도 있습니다. '드래곤을 사냥할까? 포탑을 철거할까?' 처럼 이 질문이 깔끔하게 떨어지는 경우도 있지만, 어떤 적을 처치하는 게 이득인지 아닌지 산수를 해서 따져봐야 한다면 정도가 지나친 거겠죠. 이제 현상금('제압 골드')이 변경되어 '이 대량 학살자를 처치해야 하나?'에 대한 답은 언제나 '그렇다'가 됩니다. 할까 말까가 아니라 어떻게 처치할지를 생각해야겠죠.
단계별 현상금
현상금 골드 ('제압 골드')
삭제연속 어시스트
포탑
수치가 많아서 복잡해 보이지만, 간단히 말씀드리면 시간이 흘러 포탑이 강력해지기 전이라면 평균적으로 파괴하기가 더 쉬워집니다. 외곽 포탑을 일찍 파괴하면, 상대 팀이 충분한 대응을 하지 않을 경우 다음 포탑에도 상당한 피해를 입히거나 아예 철거해버리는 것도 가능할 것입니다.
포탑 작동 방식
포탑 방어 관련 능력치
포탑 체력
포탑 파괴 시 획득 골드
미니언
신규압박 우위
상대 팀보다 아군의 레벨이 더 높을 때 미니언의 전투 능력치가 상승합니다.
포탑 변경과 함께, 앞서가는 팀의 미니언이 더 강력해짐으로서 우위를 활용해 적을 압박하고 게임을 끝내기가 더 수월해집니다.
근접 미니언 처치 시 획득 골드
마법사 미니언 처치 시 획득 골드
공성 미니언 처치 시 획득 골드
정글 변경
몬스터의 체력, 방어력, 공격력 및 처치 시 획득 경험치가 떨어집니다. 마법 저항력과 처치 시 획득 골드는 늘어납니다.
프리시즌인 만큼 정글도 조정하는 게 당연하겠죠. 현재 정글 시스템은 상당히 바람직하게 자리잡고 있다고 생각되기에, 다른 변경사항과 보조를 맞추기 위한 가벼운 조정만을 진행합니다. 요약하자면, 정글 몬스터 사냥이 약간 쉬워지고 골드 획득량도 늘어나지만, 정글 아이템으로 보정하지 않을 경우 전반적으로 얻는 경험치량이 약간 떨어집니다.
푸른 파수꾼
푸른 파편
붉은 덩굴정령
불타는 묘목
핏빛 칼날부리
칼날부리
큰 어스름늑대
어스름늑대
고대 돌거북
돌거북
심술두꺼비
협곡 바위 게
순간이동
포탑에 시전할 경우의 재사용 대기시간 및 집중 시간이 증가합니다.
이번 시즌 뜨거운 논쟁거리가 되었던 순간이동 주문입니다. 공격적으로도 수비적으로도 활용할 수 있고 대응책도 마땅치 않았죠. 5분에 한 번씩 맵 전체에 영향을 미칠 수 있는 능력이란 가볍게 볼 것이 아닙니다. 협곡의 전령을 비롯해 게임 초반에 순간이동의 유리함을 줄이기 위한 여러 변경이 이뤄지지만, 순간이동 주문 자체에도 변경을 가해 최대 효율을 발휘하게 하거나 위험에서 빠져나올 때 활용하기가 약간 더 쉽지 않도록 했습니다.
소환사 주문 삭제
이제는 우리가 헤어져야 할 시간
간단히 말씀드리면 이 소환사 주문들은 밸런스에 따라 전혀 쓸모가 없거나, 무조건 선택해야 하는 주문이 되는 상황에 놓여 있었습니다. 사실 언제나 전자의 상태였기에, 혹시 모르고 선택하는 분들께 일종의 함정 카드로 작용하고 있었습니다. 이제 구축, 진급, 고양 주문이 기다리고 있는 곳으로 이들을 보내주고자 합니다.
다음 소환사 주문은 소환사의 협곡에서 삭제됩니다.
천리안
총명
아이템 삭제
머나먼 하늘나라 황금의 심장이 있는 곳으로...
새로운 시즌을 맞아 새로운 전략과 새로운 출발을 위해 그 동안 우리와 승리와 패배, 슬픔과 기쁨을 함께한 여러 아이템들을 그만 놓아주려고 합니다.
이번에 삭제되는 아이템이 모두 실패작은 아니었지만, 게임 기획 측면에서의 약점 때문에 밸런스 조정에 있어 제약으로 작용하거나 건드리기 쉽지 않은 것들이 많았습니다. 구체적인 내용은 아래에서 다시 살펴보겠습니다.
비술의 검처럼 밸런스를 특별히 위협하지 않는데도 삭제되는 아이템도 있습니다. 이런 경우는 두 가지 이유 중 하나입니다. 첫째는 기획 신뢰성, 둘째는 기획 혼란입니다. 기획 신뢰성이란 게임 아이템이 의도된 역할을 효율적으로 실행할 수 있다는 믿음을 줘야 한다는 뜻입니다. 진정한 대전 게임이라면 재미있을 것 같다고 해서 밸런스가 안 맞는 선택지를 남겨놔서는 안 되겠죠. 기획 혼란이란 매우 한정된 경우에만 잘 맞는 아이템이 게임 기획 문제의 본질을 가리는 경우입니다. 예를 들어, 이전에 삭제된 정글 아이템 마법사 마법 부여와 피들스틱의 관계를 생각해보면 되겠죠. 한정된 상황에만 사용되는 아이템은 거기에 의존하는 특정 챔피언의 밸런스를 왜곡시켜, 제대로 된 밸런스 조정을 어렵게 만듭니다.
탐욕의 검
수정 플라스크
폐허의 영약
마나 물약
밀렵꾼의 나이프
경비대의 길잡이
투명 와드
비술의 검
야만의 몽둥이
쌍둥이 그림자
서풍
원거리 딜러 아이템
원거리 딜러 아이템 변경의 가장 큰 목표는 게임 안에서 의미 있는 선택지를 제공하는 것입니다. 게임 기획 용어로 이야기하면 아이템 구매자가 더 다양한 행동을 취할 수 있도록 하는 거라고 할 수 있겠죠.
지난 시즌에서 원거리 딜러는 거의 100% 무한의 대검 -> 유령 무희/스태틱의 단검 > 최후의 속삭임/피바라기 -> 피바라기/최후의 속삭임 순으로 아이템을 구매했습니다. 유일한 예외는 몰락한 왕의 검을 처음으로 선택하는 소수의 챔피언들이었죠. 그 외의 경우에는 이 순서로 아이템을 구입하지 않으면 명백하게 효율이 떨어졌습니다. 이번 시즌에는 단순히 원거리 딜러들을 강력하게 만들어주는 것에 그치지 않고, 적을 어떻게 공격할지에 대한 진정한 선택지를 제공하고자 했습니다.
이를 위해, 각각의 아이템 선택지를 좀 더 특성화시켰습니다. 최후의 속삭임은 오직 추가 방어력에만 작용하므로, 일반적으로 피해를 더 입힐 수 있는 아이템이 아니라, 방어력을 높이는 적 상대로만 효율을 발휘하게 됩니다. 이를 다시 한번 생각해보면 아이템을 잘못 선택하게 될 수도 있다는 것이죠. 팀에 공성 능력이 필요할 때 스태틱의 단검을 구입한다든지…
이번 변경은 곧 살펴볼 전반적인 아이템 효율 변경과도 무관하지 않습니다. 어쨌든 게임 시작부터 끝까지 원거리 딜러 여러분이 다양해진 선택의 폭을 충분히 활용할 수 있으면 좋겠군요.
정수 약탈자
변경됩니다. 치명타 확률에 비례해 재사용 대기시간 감소율을 높여줍니다.
기존에는 원거리 딜러의 화력을 높여주는 데 무한의 대검에 비길 만한 아이템이 없었습니다. 효율도 무자비하고, 화력 성장 기대치도 엄청났죠. 무한의 대검은 여전히 강력한 아이템이지만, 이제 오랫동안 잊혀졌던 정수 약탈자가 도전장을 내밉니다.
한정적으로만 쓰이던 생명력 흡수 아이템이 아니라, 스킬 의존도가 높은 원거리 딜러들에게 거의 한계까지 재사용 대기시간 감소를 제공하는 아이템으로서 강력한 위력을 발휘하게 될 것입니다. 마치 무한의 대검에 유령 무희를 갖추면 징크스나 케이틀린이 게임 중반에 갑자기 확 강력해지는 것처럼 말이죠. 사실 정수 약탈자는 (특히 6개 아이템을 모두 갖췄을 때) 무한의 대검과 잘 어울리지만, 어쨌든 처음에 어떤 선택을 내리고 어떤 스타일로 플레이하는지가 관건이 될 겁니다.
유령 무희
그런데 유령이 춤추면 보이기는 하나요...
원거리 딜러의 화력을 곱으로 증폭시킬 선택지가 다양해짐에 따라, 유령 무희는 1:1 맞대결 능력에 특화된 아이템으로 거듭납니다. 추적과 탈출에 도움을 주는 새로워진 유령 무희를 들고 스플릿 푸쉬*에 나서면 전 세계를 상대로도 두렵지 않을 것입니다. (한 번에 한 명씩 덤빈다는 전제 하에 말이죠...)
루난의 허리케인
유령 무희와는 다르게, 루난의 허리케인을 갖추면 다수의 적을 동시에 상대할 수 있게 됩니다. 기존 루난의 허리케인은 공격 속도는 엄청나게 높여줬지만 치명타 시너지가 없어서 한정된 몇몇 챔피언들밖에 활용하지 못했습니다. 그러나 이번 업데이트로 훨씬 다양한 원거리 딜러가 위엄 넘치는 일대다 전투를 펼칠 수 있게 됐습니다.
키르히아이스의 파편
신나게 카이팅*하며 적에게 짜릿한 고통을 안겨주세요. 충전 자체는 고유 지속 효과가 아니므로 스태틱의 단검과 고속 연사포를 함께 갖춰서 강력한 시너지를 낼 수도 있습니다.
스태틱의 단검
고속 연사포
빵빵!
고속 연사포는 새로운 열정의 검 상위 아이템으로, 공성에 특화돼 있습니다. 에너지를 충전해서 견제나 공격로 압박을 시도하는 적을 멀리서 저격하거나, 말도 안되는 거리에서 포탑에 일격을 가할 수도 있습니다. (생각해보면 '고속'과는 좀 관계가 없어 보이기도 하네요...)
최후의 속삭임
원래 최후의 속삭임은 어떤 경우에도 꼭 사야 하는 아이템이었죠. 적이 방어력에 집중 투자하고 있을 때는 더욱 좋았지만, 그렇지 않을 경우에도 '총 방어력'을 감소시켰기 때문에 언제나 효율이 좋았습니다. 이번 변경으로 적의 아이템 빌드*에 맞춰서 구입하는 아이템이 되어, 적이 방어력에 크게 신경쓰지 않는다면 굳이 필수로 갖출 필요는 없게 되었습니다.
거인 학살자
덩치가 클수록 더 아플 겁니다.
몰락한 왕의 검과 함께 거인 학살자 및 그 상위 아이템을 활용하면 체력을 한껏 높여서 여러분의 앞길을 막아서는 '덩치' 챔피언들을 순식간에 정리할 수 있을 것입니다.
처형인의 대검
다시 돌아온 그댈 위해...
회복력이 뛰어난 적 상대로 활용되던 오래된 아이템, 처형인의 대검이 돌아옵니다. 고통스러운 상처 효과의 치유 감소가 50%에서 40%로 변경되었기에 예전보다 약간 싱거울지도 모르겠지만, 빠른 회복에 의존하는 적 상대론 여전히 좋은 선택입니다.
도미닉 경의 인사
전장에서 만나면 우리 이렇게 반갑게 인사하도록 해요. ^_^
필멸자의 운명
처형인의 대검이랑 비슷한데 더 큽니다.
아이템 효율성 조정
위의 게임 진행 타이밍 변경 및 골드 획득량 변경 부분을 먼저 읽으시면 좋습니다. 게임 내의 골드 흐름이 전반적으로 변경되기 때문에, 각 아이템의 변경 사항을 완전히 개별적으로만 평가하기는 어렵다는 것을 염두에 둬 주세요. 간단히 말하면 챔피언이 강력해지는 시점이 기존과는 달라지게 됩니다. 따라서 아래 변경 내용은 게임 흐름이 아니라 골드 효율성에 관한 것으로 생각해 주세요. 대부분 항목은 간단한 골드 변경이며, 필요한 경우 조금씩 능력치 변경이 진행된 아이템도 있습니다.
중요: 단순히 마법사 챔피언들을 모두 하향하는 것이 목적은 아니었습니다. 게임에 등장하는 모든 아이템의 가격 대비 효율을 분석해서 전체적으로 평준화하고자 했습니다. 이를 통해 현재 게임의 밸런스 환경과 챔피언들이 어떻게 적응하고 있는지 더 총체적으로 이해할 수 있습니다. 핵심 아이템의 효율 문제를 고려하지 않고 어떤 챔피언이 그 자체로 다른 챔피언보다 강한지 약한지 비교할 수 있기 위해 필요한 작업이었습니다.
전체 분석이 끝난 후, 주문력 마법사가 공격력 챔피언에 비해서 훨씬 높은 효율을 누리고 있다는 결론을 얻었습니다. 물론 공격력 기반의 공간 장악형 광역 마법사가 없다는 등 고려할 사항이 있긴 하지만, 결론에 따라 아이템 효율을 조정했습니다. 공격력 챔피언 또는 공격력 암살자가 지나치게 득세하는 등 필요할 경우 당연히 추가 조정을 진행할 것입니다.
주문력 아이템 조정
메자이의 영혼약탈자
암흑의 인장의 상위 아이템으로 변경됩니다. 재사용 대기시간 감소 대신 이동 속도를 제공합니다.
큰 위험부담이 따르는 아이템인데 최대 중첩을 쌓을 때쯤엔 이미 재사용 대기시간 감소 한계에 도달해 있어 도움이 안 되는 경우가 많았죠. 영광 중첩엔 이동 속도가 더 어울리는 보상일 것입니다.
리치베인
방어 관련 아이템
정글 아이템
사냥꾼의 마체테
혼자 있으면 위험해
이제 사냥꾼의 마체테는 2단계 정글 아이템을 만들기 위한 두 개의 재료 아이템 중 하나입니다. 기본 공격에 좀 더 힘을 싣는 시작 아이템으로, 정글 사냥에 필요한 적중 시 추가 피해와 회복 효과를 제공합니다. 공격력에 힘을 실은 대신 마나 재생이 삭제되었으므로, 사냥에 스킬이 중요한 경우라면 푸른 파수꾼('블루')부터 시작해 보세요.
사냥꾼의 부적
(브랜드가 드디어 정글 사냥꾼으로 나설 수 있게 됩니다... 마음만 먹으면...)
정글 필수 아이템 두 번째인 사냥꾼의 부적은 초반 사냥에 회복력 부족으로 시달리는 탱커 및 마법사 챔피언을 위한 아이템입니다. 마나 재생량이 크게 증가하고 몬스터에게 체력을 훔칠 수 있어 마체테보다 더 다양한 챔피언이 활용할 수 있습니다. 붉은 덩굴정령('레드')부터 사냥을 시작하면 잉걸불의 문장 체력 회복 효과에 사냥꾼의 부적 마나 재생 효과를 합쳐 안정적으로 초반 사냥을 진행할 수 있습니다.
척후병의 사브르
이전과 비슷하지만 재료 아이템이 바뀌어 좀 더 저렴해집니다. 2단계 정글 아이템에도 재료 아이템의 생명력 흡수, 재생, 적중 효과, 지속 피해 등이 모두 적용되어 골드가 아깝지 않을 것입니다.
추적자의 검
위 항목과 거의 같은 내용이라 생략합니다. 아이콘만 바뀌었다고 생각하시면 됩니다.
추격자의 나이프
진정한 나이프의 등장.
추격자의 나이프는 강타를 강화하지 않고, 시야석처럼 와드를 설치해서 아군 영역을 적으로부터 안전하게 지킬 수 있게 해줍니다.
마법 부여: 룬 글레이브
마법 부여: 용사
마법 부여: 포식자
서포터 아이템
유목민의 메달
승천의 부적
산악 방벽
서리 여왕의 지배
시야 아이템
투명 와드 및 투명 감지 와드
투명 와드를 상점에서 구입할 수 없습니다. 모든 와드는 파괴되면 흔적이 남습니다.
시야를 단순 소모품 구입으로 확보할 수 있기 때문에 발생하는 문제가 몇 가지 있습니다. 맵 장악이 중요한 만큼 시야 확보는 일종의 군비 경쟁이 됩니다. 즉, ‘와드를 얼마나 사야 할까’의 답이 언제나 ‘많으면 많을수록 좋다’가 되어, 팀원들의 남는 골드가 (정글 사냥꾼이나 서포터라면 남는 골드가 없더라도) 항상 최대한의 와드를 유지하는 데 사용되는 것입니다.
이는 ‘와드를 언제 설치해야 할까?’와 ‘어디에 설치해야 할까?’라는 문제를 와드 숫자에 비해 매우 사소한 것으로 만듭니다. 투명 와드를 통해 안전하게 확보할 수 있는 시야를 제거하고, 다른 시야 관련 아이템들에 적절한 재사용 대기시간을 설정해서, 단순히 골드 우위에 선 팀이 시야를 장악할 수 있는 것이 아니라, 언제 어떻게 시야를 확보할지를 좀 더 전략적으로 고민할 필요가 있게 변경하고자 했습니다.
시야석
루비 시야석
이제 아이템 사용 효과의 재사용 대기시간을 줄여줍니다.
루비 시야석은 이전까지 효율이 떨어지는 업그레이드로 분류되었으나, 이제 서포터의 후반 아이템 선택에 큰 비중을 차지할 것입니다. 루비 시야석이 이제 3단계 서포터 아이템(승천의 부적, 산악 방벽, 서리 여왕의 지배)을 비롯해 다른 여러 사용효과 아이템과 시너지를 발휘합니다. 대신 시야 아이템과 서포터 아이템에 슬롯을 각각 하나씩 사용해야 한다는 게 단점이죠. 따라서 ‘눈’ 아이템을 활용해 슬롯을 아낄지, 루비 시야석 효과를 활용할지 선택해야 합니다.
수호자의 눈
지켜보고 있다
이제 '눈' 아이템 세 종류를 소개드릴 텐데요, 한꺼번에 설명해도 되겠죠? '눈' 아이템은 시야석에 2단계 서포터 아이템을 조합해서 제작합니다. 루비 시야석과 3단계 서포터 아이템을 갖추고 팀을 위해 다양한 사용 효과를 활용하거나, '눈' 업그레이드로 아이템 슬롯을 확보해서 자신이 좀더 강해지는 빌드*를 선택할 수 있습니다. '투명 와드 사재기'가 불가능해진 만큼 어느 쪽이 더 나은 선택인지 그때그때 판단할 수 있어야겠죠. '눈'아이템에는 골드 획득 효과가 그대로 남아 있어서, 다른 아이템을 빨리 갖춰야 하는 경우엔 더 경제적인 선택일 수 있습니다.
오아시스의 눈
두 번째. 위 설명을 참조하세요.
태양의 눈
세 번째입니다. 위 설명을 참조하세요.
장신구
이제 잊어버릴 걱정 없습니다.
투명 와드가 상점에서 삭제되는 만큼, 장신구가 시야 장악의 일차적인 도구가 되었습니다. 와드를 설치하고 제거하는 건 팀 전체가 함께 해야 하는 일이며, 팀원들이 잘 조율해서 어둠을 밝히고 적의 와드를 제거해야 합니다. 또, 장신구 업그레이드 및 교체 비용이 모두 무료가 됩니다.
단순히 업그레이드를 잊어버리는 것 때문에 이번 변경을 진행하는 것은 아닙니다. 경기 수준에 관계 없이 모든 플레이어가 장신구를 활용하도록 하기 위해서, 필요 없는 진입 장벽을 최대한 낮추고자 하는 것입니다. 장신구는 시야 장악의 핵심인 만큼 많은 분들이 부담 없이 익숙해지실 수 있으면 좋겠습니다.
수정 구슬 계열
수정 구슬
울지 말아요.
망원 구슬
갑작스러운 이별
와드 토템 계열
와드 토템
와드 지속 시간이 챔피언 레벨에 따라 늘어납니다. 충전식으로 사용됩니다.
망원형 개조
탐지용 렌즈 계열
탐지용 렌즈
예언자형 개조
시작 아이템 및 소모품
이번 시즌 시작 아이템 변경은 먼 옛날 최초로 서포터 아이템을 변경했을 때와 같은 목표에 바탕을 두고 있습니다. 구체적으로 말씀드리면, 상대에게 반응하기보다는 플레이어의 의도에 맞는 선택을 할 수 있게 해드리는 것이죠. '도란 시리즈'처럼 일반적으로 활용되는 아이템도 여전히 있지만, 게임 시작 시점에 고를 수 있는 좀더 차별화된 선택지가 늘어납니다.
암흑의 인장
도란의 반지를 대체할 수 있는 시작 아이템입니다. 메자이의 영혼약탈자로 업그레이드 할 수 있죠.
도란의 반지는 마법사 챔피언이 고민 없이 선택하는 시작 아이템이었지만, 공격적으로 활용할 여지보단 공격로에서의 안정성에 초점을 맞춘 아이템이었죠. 암흑의 인장은 방어적인 능력을 버리고 대신 적극적인 맞대결을 강화해주며, 로밍*과 초반 스노우볼링*을 노리는 공격적인 플레이스타일에 어울리는 아이템입니다. 뜻대로 되지 않으면 도란의 반지와 마찬가지로 나중에 팔 수도 있지만, 초반이 잘 풀리면 메자이의 영혼약탈자로 업그레이드하면 됩니다.
수확의 낫
도란의 검 대신 선택할 수 있습니다. 안정성은 떨어지지만, 더 많은 골드를 벌 수 있죠.
서포터가 항상 적에게 싸움만 걸어서 피곤하신가요? 수확의 낫을 구입해서 골드를 벌어보세요. 딜교환*에 전적으로 불리하진 않지만 (초반에는 도란의 검 생명력 흡수보다 수확의 낫 체력 흡수가 더 강력합니다), 파밍*과 회복력을 모두 갖춘 수확의 낫은 좀 더 유연한 플레이를 가능하게 해줍니다.
충전형 물약
미래를 보고 구입하는 충전형 물약입니다. 같은 값으로 체력 물약 세 개를 사면 당장 훨씬 많은 체력을 회복할 수 있지만, 상점에 한 번만 갔다오면 충전형 물약의 승리죠. 공격로 전투를 길게 가져가고 싶을 때 좋은 선택입니다. 업그레이드를 하면 더 강력해지죠.
사냥꾼의 물약
정글을 위한 충전형 물약이라고 할까요.
충전형 물약 업그레이드로서, 사냥꾼의 물약은 정글 사냥꾼에게 회복력을 제공합니다. 정령석 같은 자동 회복 아이템에 의존해야 했던 과거에는 화력 위주의 정글 사냥꾼에게 지나치게 힘이 쏠리는 경향이 있었습니다. 싸지 않게 느껴질 수도 있지만, 생명력 흡수나 주문 흡혈이 강력하지 않은 아무무 같은 챔피언이 활용하면 평소보다 훨씬 안정감 있게 몬스터를 사냥할 수 있을 것입니다.
부패 물약
다른 물약도 썩으면 어떡하죠...?
삭제된 수정 플라스크는 공격로에서 회복이 필요한 챔피언들에게 좋은 선택이었죠. 하지만 상대 입장에선 플라스크를 사온 상대의 체력을 깎아내기가 여간 고역이 아니었습니다. (거기에 재사용 대기시간 짧은 순간이동까지 합쳐지면...)
이제 수정 플라스크는 없지만, 대신 부패의 물약을 선택할 수 있습니다. 회복력 아이템이 아니라 전투 아이템을 선택한 쪽이 업그레이드가 진행될수록 결국 더 강력해지긴 하겠지만, 그 전까지는 부패의 물약의 공격적인 효과가 생각보다 묵직하게 느껴질 것입니다.
폐허의 영약
마법의 영약이나 분노의 영약은 확실히 효과를 느낄 수 있는, 정체성이 뚜렷한 아이템이었지만, 폐허의 영약은 강철의 영약과 역할이 겹치는데다 그에 비해 효율이 떨어져 함정 같은 느낌이었죠. 체력 증가 효과를 강철의 영약에 옮겨, 탱커라면 누구든 선택할 수 있는 확실한 아이템을 만들고, 이 아이템은 삭제하기로 했습니다.
강철의 영약
폐허의 영약의 체력 증가 효과를 넘겨받았습니다.
분노의 영약
피해량 및 회복량이 증가하지만, 지속 시간이 초기화되지 않습니다.
장화
명석함의 아이오니아 장화
아이템
죽음의 무도
모든 물리 피해에 생명력 흡수가 적용되며, 입은 피해를 일정 시간에 걸쳐 나눠서 입습니다.
스킬을 주로 사용하는 챔피언이 생명력 흡수를 어떻게 활용할 수 있을지는 흥미로운 문제입니다. 하지만 여기에 해당되는 챔피언들은 대부분 내구력이 떨어져서 살아남을 만큼 체력을 흡수하기 전에 사망해 버리기 일쑤였죠. 죽음의 무도를 사용하면 이 문제를 독특한 방식으로 해결할 수 있습니다. 입은 피해를 잠시 유예한 후, 생명력 흡수를 통해 보충하도록 한 것이죠. 닥쳐오는 죽음의 손길을 피할 수 있을 만큼 빠르게 적을 쓰러뜨릴 수 있을까요?
주문포식자
맬모셔스의 아귀
이제 체력이 떨어졌을 때 공격력이 오르지 않는 대신 다른 능력치가 상승합니다.
맬모셔스의 아귀는 효율이 높은 아이템은 아니었습니다. 이제 톱날 단검의 방어구 관통력과 새로운 '생명의 힘' 지속 효과가 추가되어, '생명선' 효과로 죽음을 피하고 나면 광전사처럼 싸울 수 있게 됩니다. 공격력이 올라도 금방 죽어버리던 예전보단 훨씬 나을 거에요.
요우무의 유령검
치명타 능력치는 없어지지만, 공격력이 크게 오릅니다.
사실 요우무의 유령검은 '암살자 아이템인데 괜히 치명타가 붙어있네?'와 '원거리 딜러 아이템인데 유령 무희가 훨씬 좋네?' 사이에서 정체성이 모호한 아이템이었습니다. 원거리 딜러 아이템이 다양해지는 만큼, 요우무의 유령검은 암살자들에게 더 적합하게 변경됩니다.
구인수의 격노검
구인수의 격노검은 통계상 가장 구매 빈도가 낮은 아이템이었습니다. (심지어 밀렵꾼의 나이프보다...) 플레이어 입장에선 알쏭달쏭한 아이템이었죠. '이걸 언제 써야 하나? 제대로 효과를 볼 수는 있나?' 사실, 케일이나 잭스처럼 이게 잘 어울릴 것 같은 챔피언들조차 제대로 활용하지 못했습니다. '광폭화 회복' 효과가 맬모셔스의 아귀로 넘어간 만큼, 구인수의 격노검 효과는 공격적인 면을 최대한 강조해 보았습니다.
마법공학 총검
마법공학 총검은 구인수의 격노검만큼 인기가 없진 않았지만, 단일 대상 공격으로 사용 효과를 '재장전'하던 방식 때문에 적을 암살하는 데 활용하기가 어려웠고, 재장전이 편했던 아칼리 같은 챔피언들만이 활용했습니다. 재장전 방식을 삭제하고 재사용 대기시간을 절반으로 줄일 뿐만 아니라, 모든 입힌 피해에 비례해 회복할 수 있게 되면 더 다양한 챔피언이 활용할 수 있을 것입니다.
티아맷
굶주린 히드라
엄청 배고픈 히드라
애초 기획으로는 굶주린 히드라와 거대한 히드라를 서로 자유롭게 바꿔쓸 수 있도록 하려 했습니다. (히드라의 '두 개의 머리'인 셈이죠.) 하지만 거대한 히드라의 재료 아이템 때문에 문제가 좀 복잡해졌었습니다. 티아맷이 더 저렴해지면서, 처음 기획대로 업데이트할 수 있게 되었습니다.
언제든지 빌드*에 변화를 줄 수 있다니 정말 재미있을 것 같지 않나요.
거대한 히드라
위 설명을 참조하세요.
삼위일체
얼어붙은 건틀릿
광휘의 검에서 주문력이 삭제되면서, 이 아이템을 탱커용으로 변경하여 방어력에 비례해 강력해지도록 했습니다. 이즈리얼도 간혹 활용할 수는 있겠지만, 말파이트가 제대로 사용하면 전장이 순식간에 꽁꽁 얼어붙을 겁니다.
마법사의 최후
저항 공성기
여러분의 오랜 친구, 저항 공성기입니다.
하위 아이템
광휘의 검
가격이 내려가지만, 주문력이 삭제됩니다. 대신 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
가장 오래된 아이템 중 하나인 광휘의 검입니다. 주문력이 붙어 있어서 얼어붙은 건틀릿 같은 아이템의 재료로 사용되는 게 좀 어색한 상황이었죠. 주문력이 삭제되고 재사용 대기시간 감소 효과가 추가되어, 주문 검 효과를 원하면서도 필요 없는 능력치에 골드를 쓰고 싶지 않았던 여러 챔피언들에게 유용한 아이템이 될 것입니다.
요림의 주먹
거인의 벨트로 때릴 수는 없으니까요.
체력 빌드*에 유연성을 더하는 아이템입니다. 거인의 벨트는 순수 탱커를 위한 아이템이지만, 이 아이템은 좀더 공격적인 능력도 갖추고 있죠.
톱날 단검
야만의 몽둥이라 불리던 아이템의 반쪽입니다.
톱날 단검과 콜필드의 전투 망치 아이템을 한 번에 설명드리겠습니다. 야만의 몽둥이는 가성비가 놀라우면서도 유연한, 너무 좋은 아이템이었죠. 능력치 면에서 '완전한' 아이템이었기에 상위 아이템을 어떻게 만들든 '더 강력한/더 좋은 야만의 몽둥이'를 벗어날 수 없었습니다.
이 문제를 해결하기 위해 야만의 몽둥이를 두 개로 쪼갰습니다. 하나는 방어구 관통력을, 다른 하나는 재사용 대기시간 감소를 담당하죠. 이제 렝가를 비롯한 공격력 암살자들의 밸런스를 난감하게 만들지 않고도 이 두 아이템을 활용해 기존 아이템을 개선하거나 다양하게 활용할 수 있는 새로운 아이템을 만들기가 더 쉬워질 것 같습니다.
콜필드의 전투 망치
야만의 몽둥이라 불리던 아이템의 나머지 반쪽입니다.
자세한 내용은 위의 톱날 단검 설명을 참조하세요.
특성
흉포 계열
단순히 '공격'이라고 부르지 않는 이유가 있습니다. 이 계열 특성들을 보면 전투에 뛰어들어 계속 싸우면서 적들을 쓰러뜨리는 데 적합합니다. 다수의 대상을 공격할 때 유용한 특성들이 많지만 (공격 속도와 퍼센트 관통력은 '언제나' 좋죠), 순간 화력 위주의 마법사나 암살자가 보기엔 단일 대상 공격력이 뭔가 모자란 느낌이 들 겁니다. 화력을 쏟아붓고 싶은데 탱커나 전사들이 앞을 가로막는 게 걱정이라고요? 흉포 특성을 선택하고 마주 싸우세요.
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
분노
마술
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
양날의 검
포식
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
흡혈귀
타고난 재능
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
현상금 사냥꾼
압제자
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
분쇄의 일격
날카로운 정신
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
전쟁광의 환희
전투의 열광
죽음불꽃 손길
책략 계열
이제 '보조'가 아닙니다. '책략'은 순간을 사는 플레이어들을 위한 특성이죠. 결정적인 순간에 아군을 지키기 위해 이동 속도가 필요한가요? 적진에 뛰어들어 체력이 낮은 적을 암살하려 하나요? 책략 특성인 두 가지 스타일에 모두 잘 어울립니다. 흉포 계열과는 달리 책략 계열 효과는 진짜로 몸이 약한 적들에게만 효과적이므로, 누굴 상대하게 될지 생각해본 후 선택하세요.
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
방랑자
포악함
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
룬 친화력
비밀 창고
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
무자비
명상
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
산적
위험한 게임
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
정밀함
지능
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
폭풍전사의 포효
천둥군주의 호령
바람술사의 축복
결의 계열
결의 계열 특성은 기존과 가장 비슷합니다. 전투의 한가운데에서 오래 버티고 싶은 플레이어들을 위한 특성이죠. 쏟아지는 적의 군중 제어기나 이니시*를 견뎌야 하는 챔피언들에게 제격입니다.
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
회복력
꿋꿋함
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
탐험가
질긴 피부
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
룬 갑옷
고참병의 흉터
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
통찰력
인내심
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
신속
전설의 수호자
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
착취의 손아귀
영겁의 힘
굳건한 결속
시즌 종료 보상
2015 시즌이 종료되었습니다! 2015년 11월 11일 00:01부터 랭크 게임이 비활성화되고 보상 지급이 시작됩니다. 티어별 자세한 보상 내용은 시즌 종료 보상 공지를 참조하세요.
골드 티어 이상을 달성한 소환사 여러분께는 승리의 시비르 스킨이 지급됩니다.
게임 설정 서버 저장
PC방에서 즐기는 플레이어 여러분께 희소식!
궁극적인 '편의성 개선'입니다. 자주 다른 컴퓨터로 게임을 즐기는 경우 설정을 다시 맞추기가 번거로웠죠. 하지만 이제 그럴 필요 없습니다. 설정 확인하던 시간을 이제 더 효율적으로 활용하세요.
버그 수정
- 탈론의 W - 갈퀴손 스킬 투사체가 날아가던 도중 사망하거나 경직 상태에 들어가면 투사체가 돌아오지 않던 버그를 수정했습니다.
- E - 도와줘, 픽스! 스킬을 공격 속도가 대단히 높은 아군에게 사용하면 룰루가 공격할 수 없게 되던 버그를 수정했습니다.
- 쉬바나가 인간 형태로 돌아오는 순간에 E - 화염 숨결을 이중으로 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
- 신드라의 W - 의지의 힘 스킬로 붙잡은 대상을 정확하게 던지지 못하던 버그를 수정했습니다.
- (한국 서버 한정) 마오카이의 R - 복수의 소용돌이 스킬 게임 내 툴팁에 시전 시 마나 소모량이 0으로 잘못 표시되던 부분을 수정했습니다. 마나 소모량은 40입니다.
- (한국 서버 한정) 카사딘의 R - 균열 이동 스킬 게임 내 툴팁이 중간에 잘리던 문제를 수정했습니다.
용어 해설
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
- 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
- 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
- 버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
- 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
- 스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸쉬'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
- 스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
- 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
- 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
- 파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
- 하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.
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