소환사 여러분,
프리시즌 두 번째 패치인 5.23 패치를 만나보세요.
저희는 면밀한 분석을 통해 예전에 비해 더 적극적으로 밸런스를 조정하고 있습니다. 앞으로도 상당히 비중 있는 패치들이 기다리고 있다는 뜻입니다. 모든 변경 사항들이 자리를 잡을 만큼 조정하려면 갈 길이 멀기도 하고요.
먼저 게임 진행 타이밍 변경 이야기를 해보죠. 5.22 패치 이후 게임 진행이 빨라졌다는 얘기가 많고, 실제로 평균 게임 시간도 1분 정도 줄어든 수치가 나오고 있습니다. 이를 조정하기 위해 포탑 체력과 챔피언 킬 경험치 등을 이번에 조정하고, 미니언 압박 능력도 변경될 예정이죠. 하지만, 단순히 게임을 빠르게 만들기 위한 변경이 아닙니다. 게임은 빨리 끝날 수도 있고 늦게 끝날 수도 있지만, 저희가 중요하게 생각하는 것은 결정력입니다. 게임이 유리할 때는 우위를 적극적으로 활용하세요. 우유부단하게 기다리다 보면 쌓아놓은 이득이 사라지고, 상대에게 역전의 빌미를 주게 됩니다.
두 번째는 언제나처럼 챔피언 밸런스 조정인데요, 프리시즌의 혼란 속에서도 지나치게 강하거나 지나치게 힘이 빠진 챔피언들을 조정하고자 했습니다. 몬스터들의 마법 저항력이 떨어지고, 사냥꾼의 부적 피해량이 증가해 마법사 정글 사냥꾼이 힘을 받을 것으로 보이며, 카직스나 제드처럼 순간 화력으로 승부하는 공격력 중심 챔피언들도 조금씩 상향됩니다. 자세한 내용은 아래를 참조하세요. 말씀 드렸듯이 상당히 ‘대담하게’ 변경을 진행하고 있어, 5.24도 상당히 적극적인 패치가 될 예정입니다.
저희가 다음 패치를 준비하는 동안(힌트: 소라카...), 프리시즌에 어울리는 여러 가지 실험을 해보세요. 헤카림이 고속 연사포를 사용할 수 있다는 것 아셨나요? 갱플랭크로 폭풍전사의 포효 특성을 활용해 보셨나요? 사라진 것들도 많지만, 그보다 새로운 실험의 여지가 많아져 즐거운 것이 프리시즌이니까요.
정의의 전장에서 승리를 기원합니다!
챔피언
루시안
기본 공격력이 낮아집니다. 빛의 심판(R) 피해량이 게임 초반에 약간 줄어들고, 후반엔 더 커집니다.
한두 패치 전만 해도 루시안은 중위권 원거리 딜러였죠. 순간 화력과 이동기를 겸비한 그레이브즈 같은 챔피언들과 캐릭터가 겹치기도 했고요. 하지만 프리시즌의 루시안은 예전의 루시안이 아니었습니다. 새로워진 정수 약탈자 때문에 팔방미인급의 활약을 다시 보여주고 있죠. 상향된 공격력과 1레벨 빛의 심판 피해량이 게임 초반에 너무 강력했기 때문에, 약간 하향하려 합니다. 루시안은 멋진 챔피언이지만, 선택의 여지를 없애버리는 건 좋은 일이 아닙니다.
일반
R - 빛의 심판
모데카이저
스페이드의 철퇴(Q) 피해량 공식이 변경됩니다. 슬픔을 거두는 자(W) 후반 피해량이 증가합니다. 파멸의 흡수(E) 보호망 증가량이 늘어납니다. 이제 무덤의 자식들(R)로 노예로 삼은 드래곤의 위력이 스킬 레벨에 비례합니다.
모데카이저는 아마 리그 오브 레전드에서 가장 많은 논란이 된 챔피언일 겁니다. 이번에 또다시 전체적인 조정을 통해 플레이 패턴을 좀더 돌격형 전사답고, 덜 갑작스럽고, 스노우볼링*이 지나치지 않도록 변경하고자 합니다.
이미 알고 계시겠지만 돌격형 전사는 강력한 지속 화력을 위해 기동성을 희생한, 걸어다니는 공성추 같은 존재입니다. 유리한 위치를 점할 수 있다면 적에게 심각한 타격을 줄 수 있지만, 그럴 수 없다면 별 소득 없이 쓰러지는 챔피언이죠. 모데카이저는 전체적으로 그 정의에 부합하지만, ‘지속 화력’보단 ‘순간 화력’이 두드러졌습니다. 점멸+Q 연계로 한 방에 적을 삭제하는 그런 할 말 없는 장면들 말이죠.
또한, 드래곤과 E스킬 변경은 모데카이저를 좀 더 장기적으로 지원할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 프리시즌에 그렇게 미쳐 날뛰는 모습은 아니었지만, 이번 변경으로 좀 더 밸런스가 맞는 전략적 선택이 될 수 있을 것입니다. (월드 챔피언십에서처럼 ‘픽밴률 100%’를 기록하는 그런 거 말고요… 죄송했습니다.)
일반
Q - 스페이드의 철퇴
첫 공격은 강력해지고, 둘째 공격은 첫 공격과 같으며, 셋째 공격은 약해집니다. 한마디로 이제 x1/x3/x9배가 아니라 x3/x3/x6배의 피해량이 적용됩니다.
W - 슬픔을 거두는 자
E - 파멸의 흡수
R - 무덤의 자식들
바드
우으아빵!!!
전투 개시 시간이 15초 당겨진 만큼, 바드의 일정표도 조정이 필요하겠죠.
기본 지속 효과 - 방랑자의 부름
아지르
공격-이동 동작 시 모래 병사가 제대로 작동합니다. 스킬 연계를 좀 더 부드럽게 활용할 수 있습니다.
버그 수정은 아니지만, 계속해서 아지르의 내부 코드 개선을 위해 노력하고 있습니다. 아지르가 '인섹 벽'(신기루 스킬로 적진에 파고들어 궁극기로 적을 아군 쪽으로 밀어내는 플레이)을 약간 더 쉽게 할 수 있고, 공격-이동 명령에 대한 모래 병사의 반응이 개선됩니다.
일반
W - 일어나라!
애쉬
궁사의 집중(Q) 공격에 각 화살별로 치명타가 계산되며, 루난의 허리케인 효과가 제대로 적용됩니다.
일종의 뒷정리 같은 변경입니다. 원거리 딜러 아이템 변경은 치명타 관련 능력치에 힘을 실어주는 것이었는데, 이 능력치가 애쉬의 주력 스킬에 제대로 적용되지 않았죠. 이제 괜찮습니다!
Q - 궁사의 집중
제드
살아있는 그림자(W) 스킬의 투사체 속도가 증가합니다. 죽음의 표식(R) 피해량이 게임 초반에 증가합니다.
카직스와 마찬가지로 프리시즌에 고통받고 있는 제드입니다. 시스템 차원의 변경으로 문제를 해결할 방법을 궁리하는 중이지만, 우선 제드가 게임 초반에 활약할 여지를 좀 넓혀주고자 합니다.
W - 살아있는 그림자
R - 죽음의 표식
질리언
기본 지속 효과로 나눠주는 경험치량에 하한선이 생깁니다.
최소 레벨업할 만큼의 경험치를 주는 점은 좋았지만, 레벨업에 필요한 경험치가 너무 적어서 쓰는 보람이 너무 작은 경우가 많았습니다. 이제 질리언의 경험치 인심이 좀 더 후해져서, 팀원들이 좀더 행복해질 수 있게 됩니다.
일반
기본 지속 효과 - 시간의 유리병
카직스
방어력이 증가하고, 공포 감지(Q)의 마나 소모량이 줄어듭니다.
시즌 변경과 함께 공격력 중심의 암살자들이 힘이 빠진 모습을 보이고 있습니다. 공격력 아이템들이 원거리 딜러들을 위해 치명타 시너지를 낼 수 있도록 변경됐기 때문입니다. 다시 말하면 최후의 속삭임 같은 아이템들이 곤충이나 닌자들에게 효율이 떨어진 것이죠. 이건 장기적인 관점으로 해결해야 할 문제로 보입니다. 장기적인 해결책을 궁리하는 동안, 카직스가 정글 사냥을 버틸 수 있도록 약간 힘을 실어주려 합니다. 공허에서 온 포식자가 몬스터에게 처치당할까 봐 벌벌 떨면서 정글을 돌아다니는 모습은 좀 안쓰럽죠.
일반
Q - 공포 감지
케이틀린
필트오버 피스메이커(Q) 스킬의 피해량 감소율이 줄어듭니다.
필트오버 피스메이커는 강력한 견제와 어느 정도의 미니언 웨이브 처리 능력을 의도한 스킬이지만, 현재는 양쪽 모두에 효율이 떨어지는 모습입니다. 첫 타격 시의 피해량은 변하지 않지만, 무자비한 포탑 철거 기계로서의 케이틀린의 효율은 향상될 것입니다.
그러나: 현재 이 변경 내용이 패치에 포함되지 못했습니다. 가능하면 추가 패치를 진행하거나, 늦어지는 경우 5.24 패치에 적용하겠습니다. 혼란을 드려 죄송합니다.
기본 지속 효과 - 헤드샷
Q - 필트오버 피스메이커
퀸
한때는 저희가 눈이 멀었지만, 이제는 보입니다.
업데이트된 퀸은 강력하지만, 여전히 모 아니면 도인 상황입니다. 퀸의 강점은 적 하나를 순식간에 삭제하는 순간 화력이나, 맵 전체를 오갈 수 있는 초월적인 기동력입니다. 그런데 이건 이기고 있을 때는 압도적인 강점이지만, 지고 있을 때는 두 가지 다 전혀 써먹을 구석이 없죠.
5.23 패치에선 퀸의 피해량을 조정해서 앞서나갈 때 상대가 숨 쉴 여지가 있도록 하고,비행? 실명! 공격에 시야 차단과 유사한 효과를 추가하여 지고 있을 때 활용할 유틸리티*를 부여하고자 했습니다. 근접 챔피언을 상대할 땐 상대를 실명시키고 공중제비로 따돌리거나, 팀 전투에서 발러를 날려 적들이 자기 팀원을 제대로 보호할 수 없게 만드는 식으로 활용할 수 있겠죠. 한 번에 ‘콤보’를 꽂아넣고 나보다 적이 먼저 죽길 바라는 것뿐이라면 재미있는 게임과는 약간 거리가 있을 테니까요…
기본 지속 효과 - 매사냥
Q - 실명 공격
R - 후방 지원
공격 사거리 조정
몇몇 챔피언의 공격 사거리가 상향됩니다. 누누와 탐 켄치는 하향이네요.
프리시즌은 다양한 실험을 진행해보는 기간입니다. 이번엔 공격 사거리를 적극적으로 조정해보기로 했습니다. 근접 챔피언의 공격 사거리를 125, 175, 225, 이렇게 단계별로 나눠서 적용해보기로 했죠. 이번은 첫 조정이고, 결과를 지켜본 후 후속 변경도 진행할 예정입니다.
나르
누누
쉬바나
사이온
탐 켄치
트런들
자크
토글 스킬 변경
예를 들어, 징크스를 플레이하던 중 로켓포로 '휘릭'했다고 생각했는데 레오나한테 방패로 얻어맞는 중이라 그게 적용이 안 됐더라... 는 경우를 위한 변경입니다.
- 아트록스의 W - 피의 갈증 / 피의 대가
- 초가스의 E - 날카로운 가시
- 징크스의 Q - 휘릭휘릭!
챔피언 크기 변경
많이들 아시겠지만 게임 내에 표시되는 챔피언 크기에 좀 원칙이 없었습니다. 바위 괴물 말파이트는 조그맣고, 어떤 요들은 인간만하고… 등등. 물론 그렇다고 실제 사이즈대로 게임에 적용할 수는 없지만, (요들은 너무 작아서 클릭할 수가 없고, 말파이트는 너무 커서 맵 전체를 통째로 가릴 거에요.) 약간씩 조정하면 캐릭터가 더 실감나겠죠. 엄격하게 적용되는 규칙은 아니지만, 이런 패턴으로 변경해 보았습니다. 탱커 챔피언은 크고 튼튼하게, 암살자와 원거리 딜러는 무겁지 않고 날렵하고 날씬하게.
또한, 스킨별로 들쭉날쭉했던 크기도 조금씩 조정됩니다. 끝판왕 베이가가 보통보다 훨씬 크다는 걸 느낀 분도 있었겠죠. 마지막으로 말씀드리고 싶은 것은, 이번 변경은 챔피언의 충돌 판정 영역과는 관계가 없습니다. 그래도 충돌 판정이 들쭉날쭉하게 느껴지는 경우(‘난 이렇게 작은데 왜 저걸 맞지?’ ‘저건 이렇게 큰데 왜 빗나가지?’)가 좀 줄어들겠지만, 실제로 큰 영향은 없을 것입니다.
설명이 너무 길었네요.
다음 챔피언들이 약 10%씩 커집니다. (스킨의 경우엔 변경 없습니다.)
- 아무무
- 문도 박사
- 말파이트
- 올라프
- 람머스
- 쉔
- 워윅
다음 챔피언 및 스킨들이 약 5%씩 커집니다.
- 다리우스
- 그라가스
- 르블랑
- 레오나
- 모데카이저
- 모르가나
- 누누
- 레넥톤
- 티모
- 베이가
- 신 짜오
- 아이스하키 잭스
- 에테르 날개 케일
- 블라디미르 후작
- 노스페라투 블라디미르
- 파괴단 블라디미르
다음 챔피언 및 스킨들이 약 5%씩 작아집니다.
- 바드
- 엘리스 (거미 형태)
- 에코
- 피즈
- 갱플랭크
- 제이스
- 칼리스타
- 카사딘
- 카직스
- 마스터 이
- 렉사이
- 렝가
- 럼블
- 사이온
- 소라카
- 탐 켄치
- 트리스타나
- 트위스티드 페이트
- 벨코즈
- 지옥의 알리스타
- 불꽃놀이 코르키
- 전투 기계 코그모
다음 챔피언 및 스킨들이 약 10%씩 작아집니다.
- 하이머딩거
- 카서스
- 루시안
- 제드
- 복실복실 피즈
- 끝판왕 베이가
아이템
충전형 물약
회복량이 증가합니다.
초반 정글 사냥꾼의 전투 지속력을 높이기 위해 회복량이 증가합니다. 충전형 물약이 물약 3개를 사는 것보다 훨씬 효율이 떨어져서, 골드를 투자하기엔 상당히 위험한 선택이었죠.
구인수의 격노검
조합 비용이 올라갑니다.
현재 몇몇 챔피언들이 격노검을 들면 화력이 초월적인 수준으로 폭증하고 있습니다. 하지만, 실제로 아이템 자체를 하향하기 전에, 게임에서 어떤 역할을 하는지를 좀 더 관찰한 뒤 결정적인 조치를 취하기로 했습니다. 따라서 이후 추가 변경이 이뤄질 가능성이 있지만, 이번 패치 후 게임 진행 통계를 보면 게임에 미치는 영향을 좀더 구체적으로 알 수 있을 것 같습니다. 특히, 너무 초반에 이 아이템이 갖춰지지 않도록 하면 말이죠.
스태틱의 단검
챔피언 대상 피해량이 줄어듭니다.
스태틱의 단검에 고속 연사포를 같이 갖추면 정말 강력합니다. 챔피언에 대한 피해량을 줄여서 공격로 압박 효율은 유지하되 다른 열정의 검 상위 아이템에 비해 너무 강력하지 않도록 했습니다.
소환사의 협곡
협곡의 전령
공격력이 줄어듭니다.
협곡의 전령이 초반 공격로 전투에 바람직한 영향을 미치고 있지만, 공격력이 너무 강력해서 팀이 엄청나게 앞서가는 경우가 아니면 사냥 시도가 쉽지 않았죠. 공격력을 좀 낮춰서 챔피언이 사냥 도중 순직하는 경우나, 버프*를 얻고도 체력이 없어 집으로 돌아가야 하는 상황을 줄이고자 했습니다.
사망 시간
사망 시간이 게임 초반에 늘어나고, 후반에 줄어듭니다.
자꾸 스노우볼링* 얘기를 하면서 사망 시간을 변경하는 게 이상할지도 모릅니다. 일단 변경 내용을 보면, 10분 이후 사망 시간은 기존에 비해 평균적으로 늘어나고, 43분 이후엔 기존보다 짧아집니다. 프리시즌의 게임 진행 타이밍 변경을 감안하여, 교전이 극히 많이 일어나고 스노우볼링이 심하게 진행되는 게임의 승패를 결정짓는데 걸리는 시간이 '적절하게' 느껴지기 위한 변경인 것입니다.
자동 민병대 효과
다 같이 민병대에 들어갑니다!
민병대는 좋은 효과였지만, 다른 장화 마법 부여를 선택할 여지를 없애는 측면도 있었죠. 하지만 민병대를 완전히 삭제하는 건 좀 곤란하겠죠. 게임에서 뒤쳐져서 아군 기지까지 밀려버린 팀에게, 귀환의 부담을 줄여주고 상대의 공성 기회를 어느 정도 차단할 수 있는 꼭 필요한 효과니까요. 따라서 기지 방어의 필수품을 아예 삭제하는 대신, 소환사의 협곡에서 모두가 활용할 수 있는 효과로 변경했습니다. 공짜로 제공되는 만큼 효과는 약간 떨어지지만, 상황에 맞는 장화 마법 부여를 선택해도 기지를 방어할 수 있다는 건 확실한 이득이죠.
포탑
외곽 및 내부 포탑 체력이 증가합니다.
공격로에서 한 번 실수했다고 포탑이 날아가 버리는 건 바람직하지 못합니다. 하지만 현재는 챔피언들이 궁극기를 배우기 전에도 포탑이 파괴되는 경우가 자주 보입니다.
정글 몬스터 조정
전체적으로 마법 저항력이 하향됩니다.
프리시즌으로 타격이 컸던 마법사 정글 사냥꾼들에게 또다른 희소식입니다. 큰 몬스터일수록 스킬에 피해를 더 많이 입을 겁니다.
큰 돌거북
심술두꺼비
푸른 파수꾼
붉은 덩굴정령
자동 획득 골드
골드를 자동으로 획득하기 시작하는 시점이 늦어집니다.
실제론 5.22 패치에 적용된 변경이지만, 지금에야 알려드리게 됐습니다. 체력 물약 가격도 비싸졌으니 (시작 골드도 늘어나긴 했지만) 상점 옆에서 기다리고 있다가 물약 하나를 더 챙겨가는 플레이의 이점을 줄이기 위한 것입니다.
챔피언 처치 시 획득 경험치
같은 레벨 챔피언을 처치했을 때 얻는 경험치가 줄어듭니다.
패치 노트엔 미처 실리지 않았지만, 5.22 패치 때부터 챔피언 킬을 올리면 현재 레벨 경험치의 50%가 아니라 60%를 올리도록 변경되었습니다. 공격적인 플레이가 좀더 많이 이루어지도록 하고 킬의 가치를 높이기 위한 것이었으나, 달라진 프리시즌 환경에선 스노우볼링*이 너무 심한 부작용이 있었습니다. 따라서 5.22 변경 전 상태로 다시 조정합니다. 이 변경만으로 지고 있는 게임을 역전하기가 쉬워지진 않겠지만, 평균적으로 '나는 13레벨인데 적은 18레벨인 상황'은 좀 줄어들 것으로 보입니다.
이동 시 유닛 충돌
이제 미니언의 벽 사이로 움직일 수 있습니다.
유닛들이 서로 너무 가까이 있으면 레고 블록처럼 거대한 덩어리가 됩니다. 지난 패치에서 여러 가지를 조정해서 미니언이 이동 경로를 찾는 방식을 좀 더 예측 가능하게 만들어, 미니언들 사이에 '끼일지 끼이지 않을지를' 좀더 예측 가능하게 만들고자 했습니다. 하지만 그 결과 근접 챔피언들이 모여 있는 미니언들 사이를 헤치고 지나가기가 너무 어려워졌죠. 이번 변경으로 모여 있는 미니언들 사이로 약간의 틈이 생겨서 챔피언들이 좀 더 쉽게 빠져나갈 수 있을 것입니다.
미니언 압박 능력
이번엔 진짜로 적용됩니다.
실제로 적용되진 않았지만 5.22 패치 노트에 실려있던 내용이죠. '결정력'을 위한 변경이라고 할 수 있습니다. 이기고 있을 때 우위를 활용해서 적극적으로 압박하지 않으면, 상대에게 역전의 빌미를 주게 됩니다. 간단한 개념이지만, 공격로에서의 역학관계를 근본적으로 바꿔놓을 수 있는 변경이죠. 특히 상위 티어에서, 미니언 무리를 조정하는 방식과 양상이 완전히 달라집니다. 중요한 변경인 만큼 신중하게 진행하려 하며, 소환사 여러분의 의견을 경청하고자 합니다. 이 변경이 게임에 어떤 영향을 미치는지 면밀히 살펴보고, 앞서가는 팀이 더 적극적으로 행동하게 한다는 목표를 달성하지 못하고 게임에 악영향을 미칠 경우에는 지체 없이 대응해 재조정하겠습니다.
중요한 알림 말씀: 이 변경 사항은 5.23 패치 적용과 동시에 적용되지 않습니다. 이 변경 전후에 게임 양상이 어떻게 변화하는지 데이터를 모아야 하기 때문입니다. 적용할 때 다시 알려 드리겠습니다.
(지금 보니 패치 노트인데 무슨 수학 숙제 같네요...)
- 1레벨 앞서가고, 해당 공격로에 아군 포탑이 2개 더 많다면, 해당 공격로의 미니언들은 {5% + (5% x 포탑 2개)} x 1레벨 = 15% 추가 피해를 입힙니다.
- 2.5레벨 앞서가고, 해당 공격로에 아군 포탑이 1개 더 많다면, 해당 공격로의 미니언들은 {5% + (5% x 포탑 1개)} x 2.5레벨 = 25% 추가 피해를 입힙니다.
- 1레벨 앞서가고, 해당 공격로에 아군 포탑이 2개 더 많다면, 해당 공격로의 미니언들은 {1 + (포탑 2개 x 1레벨)} = 3만큼 피해를 덜 입습니다.
- 2.5레벨 앞서가고, 해당 공격로에 아군 포탑이 1개 더 많다면, 해당 공격로의 미니언들은 {1 + (포탑 1개 x 2.5레벨)} = 3.5만큼 피해를 덜 입습니다.
특성
굳건한 결속의 피해량 감소율이 줄어듭니다. 천둥군주의 호령 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
굳건한 결속은 방어 담당 챔피언들이 아군의 곁을 지키도록 하기 위한 특성이었지만, 혼자 있을 때 피해량이 너무 크게 줄어들어 어떤 상황에서든 통하는 방어 특성이 되어 버렸습니다. 천둥군주의 호령의 경우엔 '치고 빠지는' 공격 패턴을 실제로 강화하기엔 재사용 대기시간이 너무 길었던 것 같습니다. 특히, 죽음불꽃 손길의 효율과 비교해보면 화력 증폭 효율이 너무 떨어졌죠.
굳건한 결속
천둥군주의 호령
인내심
승급전 도우미
리그 시스템에서 승급전은 단계 및 티어 사이의 문턱으로서 중요한 역할을 맡고 있습니다. 하지만 실력이 랭크 사이에 애매하게 걸쳐있는 경우엔 같은 승급전을 시작했다가, 실패하고, 다시 시작해야 하는 회전문 같은 느낌이 들 때도 있죠. 이런 상황은 경쟁 시스템의 불가피한 요소라고 볼 수도 있지만, 지난 시즌에 휴면 강등 같은 시스템에서 저희가 배운 것은 래더 수준에 따라 ‘경쟁심’과 ‘좌절’의 적절한 균형이 다를 수도 있다는 것이였습니다.
이제 승급전 도우미가 도입됩니다. 브론즈에서 골드 2단계까지, 승급전에서 실패했을 경우 같은 승급전을 다시 시작하게 되면 승수를 하나 챙긴 채로 시작하게 되는 것입니다. 강등을 겪었을 경우, 시즌 최고 단계에 되돌아갈 때까지 승수 보너스가 최대로 적용됩니다.
승급전 도우미는 시즌 개시 전부터 적용됩니다. 2016 시즌 랭크 게임 시작에 대비해 테스트와 점검을 진행하기 위해서죠.
채팅 기록
아까 무슨 얘기 하고 있었지?
2016 시즌 업데이트 관련 안내에서 말씀드렸듯, 친구들과 소통하고 함께할 수 있는 새로운 수단을 제공해드릴 예정입니다. 이를 준비하는 작업의 일환으로, 게임을 플레이해도 채팅 내용이 그대로 보존되는 기능이 이번 패치 적용 시점 1주일 후부터 추가됩니다.
도입 초기에는 1:1 대화 내용만 저장될 예정이며, 추후 채팅방 및 2016 시즌에 추가될 소셜 기능으로 확대할 예정입니다.
아이템 세트 서버 저장
게임 설정 서버 저장과 마찬가지이지만, 아이템 세트에 적용됩니다.
혼란이 발생할 여지가 있으니 설명을 읽어주세요. 5.23 패치 적용 후 처음으로 게임에 접속하면, 게임 서버가 여러분의 컴퓨터에 저장된 사용자 설정 아이템 세트를 읽어가게 됩니다. 그 다음부터는, 접속할 때마다 여러분이 사용하는 컴퓨터가 서버에서 아이템 세트를 읽어오게 되죠. 여기서 주의할 점이, '없음'도 설정으로 간주된다는 것입니다. 즉, 5.23에 처음으로 접속한 게 평소에 쓰는 컴퓨터가 아니었고, 집에 돌아와서 내 컴퓨터에 접속하면 '없음'이 소중한 아이템 세트를 덮어쓰게 된다는 것이죠. 미리 백업해 두시는 게 더 안전할지도 모르겠습니다. (백업 방법은 여기를 참조하세요.)
아이템 세트 자체는 지금과 똑같이 활용하실 수 있습니다. 클라이언트에서 설정 후에 '저장'하시면 서버에 자동으로 추가됩니다.
게임 인터페이스 아이콘 버그
알려드립니다: 5.23에서 게임 옵션, 카메라 설정, 차단, DJ 소나 음악 스위치 등의 버튼 아이콘이 검정 사각형으로 표시되는 버그가 발생하고 있습니다. 모든 버튼의 기능에는 문제가 없으며, 마우스를 가져다대면 (DJ 소나 음악 스위치 제외) 어떤 아이콘인지 표시됩니다. 늦어도 5.24 패치까지는 수정하겠습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.
버그 수정
- 명석함의 아이오니아 장화 소환사 주문 재사용 대기시간 감소 효과를 마법 부여: 왜곡 및 통찰력 특성과 함께 사용하면 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 시비르의 W - 튕기는 부메랑 스킬이 시비르가 죽으면 다른 대상에게 계속해서 튕기지 않던 버그를 수정했습니다.
- 자크의 W - 불안정 물질 스킬의 적중 시 효과가 정상적으로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 신드라가 E - 적군 와해를 시전하자마자 앞으로 점멸을 시전하면 부채꼴 모양의 효과 범위가 달라지던 버그를 수정했습니다.
- 피오라의 W - 응수 스킬을 성공적으로 시전해도 일부 스킬의 시야를 드러내는 효과를 막지 못하던 버그를 수정했습니다.
- 쓰레쉬가 루난의 허리케인을 구입할 수 없었던 버그를 수정했습니다.
- 퀸에게 미안하지만, 발러가 티아맷 및 티아맷 상위 아이템을 구입할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
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